C NEDIR ? C programlama dili, Dennis Ritchie tarafindan Bell laboratuarlarinda yaratilmistir. PDP-11 ile Unix altinda calismak icin yaratilmis olmasina ragmen, ilgi uzerine MS-DOS altinda calisacak hale getirilmistir. Basitligi, olusan kodun kucuklugu, ve her cesit programlamada kullanilabilmesi, C yi populer bir dil yapmistir.
C, cok kestirme olmasi nedeni ile, yeni bilgisayarlara baslayanlar icin ogrenmesi zordur. Bir programci, C ile ust seviyelerden, assebly'ye yaklasan alt seviyelere kadar programlama yapabilir. C nin sagladigi bu rahatligin yaninda, tehlikeleride de vardir. Ornegin, makineyi kilitleyebilecek bir program yazmak, Pascal yada BASIC de yazmaktan cok daha kolaydir. Bir Pascal derleyicisinin fark edip uyaracagi bir hatayi, C derleyicileri fark etmeyebilir. C de, kendi basinizasiniz..
NIYE C?
Bu gun IBM-PC icin yazilan piyasadaki yeni programlarin yuzde 75'i, C ile yaziliyor. MicroSoft, Macro Assembler 4.0 i cikardiktan sonra, onu C ile yazdiklarini acikladi. Herhalde icinde birkac assembler rutin vardir ama, cogunlugu C ile yazilmistir.
C, bir komite degilde, bir kisi tarafindan yazilmis oldugundan, cok kullanisli bir lisandir, fakat cok iyi tanimlanmamistir. C icin bir standart yoktur, ama ANSI grubu, bu konuda calismaktadir. Isin ilgincligi, bir standart olmamasina ragmen, degisiklikleri cok azdir. Halbuki iyi tanimi olan Pascal dilinin, derleyicileri birbirinden cok farklidir, ve bir Pascal programini bir bilgisayardan digerine gecirmek zordur..
C nin Tasinabilirlik referanslari iyi olmasina ragmen, derleyiciler arasinda farkliliklar vardir. Bu degisiklikler genellikle BIOS fonksiyonlari gibi standart olmayan seyler kullanildiginda kendini gosterir.
TANIMLAYICI ISIMLERI
Fonksiyon ve degisken isimleri, harfler ve rakkamlardan olusabilir. Ilk harf ya bir harf yada alt-cizgi karakteri olmak zorundadir. geri kalanlar ise, harf, rakkam yada alt cizgi olabilir. Iki nokta onemlidir:
(1) Buyuk ve kucuk harfler farklidir. Bir programda "ISIM", "iSiM" ve "isim", degisik tanimlayicilardir.
(2) C'de, en fazla sekiz karakter onemlidir. Bir tanimlayici 8 karakterden uzun olabilir, fakat ilk sekizi sayilir. Bu derleyiciniz icin boyle olmayabilir.
DERLEYICI
Bu derste bircok ornek program sunacagim. Bunlari istediginiz herhangi bir derleyici ile derleyebilirsiniz, fakat kullanim kolayligi bakimindan QuickC derleyicisini tercih etmenizi tavsiye ederim.
c++ dersleri 2.bölüm
ILK C PROGRAMINIZ
En basit C programi:
main() { }
Bu bir programdir, ve bunu kisaltmanin, basitlestirmenin bir yolu yoktur. Isin kotu tarafi, bu program birsey yapmaz. Buradaki en onemli kelime, main() sozcugudur. Her programda olmasi gereken bu sozcuk, daha sonra gorecegimiz gibi, ilk satirda olmak zorunda degildir, fakat bir giris noktasi saglamasi nedeni ile gereklidir. Bunu takiben, iki tane parantez vardir. Bunlar da, main'in bir fonksiyon oldugunu belirtir. (Bir fonksiyonun tam olarak nelerden olustugunu daha sonra gorecegiz) Programin kendisi ise, iki kume isareti arasinda yer alir.
BIRSEYLER YAPAN BIR PROGRAM:
Daha ilginc bir program:
main() { printf("Bu bir satirlik yazidir."); }
Bu programin, ayni diger program gibi, main, ve kume isaretleri vardir. Icinde yer alan fonksiyonun, bir satiri ekrana getirmesi icin, satiri " " isaretleri arasina aliyoruz. Ayrica fonksiyonun parametresi oldugunu belirtmek icin de, cevresine parantez koyuyoruz.
Satirin sonundaki noktali virgule dikkatinizi cekerim: Bir satirin bittigini derleyiciye bildirmek icin, C dilinde ; noktali virgul kullanilir.
DAHA COK SEY YAZAN BIR PROGRAM
main() { printf("Bu bir satirlik yazidir.n"); printf("Bu bir baska "); printf(" satirdir.n"); printf("Bu ucuncu satirdir.n"); }
Bu programda, 4 tane islenecek komut vardir. Satirlar bu sirada islenir. Ilk satirin sonundaki tuhaf ters bolu isareti, ondan sonra gelecek karakterin bir kontrol karakteri oldugunu belirtiyor. Bu durumda n harfi, yeni bir satir istegini belirtir. Yani, cursor, ekranin sol basina, ve bir satir asagiya kayar. Katarin herhangi bir yerinde yeni bir satir isteyince, "n" komutunu verebilirsiniz. Hatta bir kelimenin ortasina bile koyup, kelimeyi iki satira bolebilirsiniz.
Ilk komut, metini ekrana yazar, ve bir satir asagi iner. Ikinci komut, yazdiktan sonra, yeni satir yapmadan, ucuncu komutun icindekileri ekrana yazar. Bu komutun sonunda, yeni satira gecilir. Dorduncu komut ise, ucuncu satiri yazar, ve bir return karakteri sunar.
мєяу´
Konu: Geri: C dersleri Salı Eyl. 22, 2009 10:36 pm
RAKAMLAR YAZALIM
main() { int index;
index = 13; printf("Indexin degeri simdi %dn",index); index = 27; printf("Indexin degeri simdi %dn",index); index = 10; printf("Indexin degeri simdi %dn",index); }
Bu programda ise, ilk defa olarak bir degisken kullaniyoruz. main() ve { isaretlerine artik alismis olmalisiniz. Bunun altinda "int index" diye bir satir yer aliyor. Bu satir, "index" isimli bir tamsayi degiskenini tanimliyor. Cogu mikrobilgisayarlar icin, 'int' tipi bir degiskenin alabilecegi degerler, -32768 ila 32767 dir. 'index' ismi ise, TANIMLAYICILAR da bahsettigimiz kurallara uyan herhangi birsey olabilir. Bu satirin sonunda da, satirin bittigini belirten ; noktali virgul yer alir.
Bir satirda birden fazla tam sayi tanimlanabilir, fakat henuz biz bununla ortaligi karistirmayacagiz.
Programi incelerken, uc tane atama satiri oldugunu, ve bu satirlarin altinda da degerlerin yazildigini goruyoruz. Once 13 atanir, ve ekrana yazilir, sonra 27 ve 10.
RAKAMLARI NASIL YAZARIZ
Sozumuze sadik kalmak icin, tekrar printf komutuna donelim, ve nasil calistigini gorelim. Gordugunuz gibi, butun satirlar, birbiri ile ayni, ve diger orneklerden farki, icindeki % isareti. Bu harf, printf'e ekrana yazmayi durdurup, ozel birsey yapmasini soyler. % isaretinden sonra gelen harf, d, bir tamsayi yazilacagini belirtir. Bundan sonra, yeni satira geciren tanidik n isaretini goruyoruz.
Den-denler arasinda kalan butun harfler, printf komutu ile ekrana cikacaklari tanimlar. Bundan sonraki virgul ve "index" sozcugu yer alir. printf komutu buradan degiskenin degerlerini okur. Daha fazla %d ekleyerek ,ve bunlari yine virgul ile birbirine ekleyerek, birden fazla degiskenin de bu komut ile goruntulenmesini saglayabiliriz. Hatirlamaniz gereken onemli bir nokta, saha tanimlayici %d ile gecirdiginiz degisken miktari, ayni kalmalidir, yoksa bir runtime hatasi verir.
BILGI SATIRLARI NASIL EKLENIR
/* Bu satiri, derleyici kullanmaz */
main() /* Bir satir daha */ { printf("Bilgi satirlarinin nasil eklenecegini "); /* Bilgi satirlari, bir satirdan uzun olabilir. */ printf("goruyoruz.n"); }
/* Ve programin sonu... */
Programa aciklik katmak icin, eklenebilecek bilgiler, derleyici tarafindan uzerinden atlanir. Lutfen yukaridaki programi, iyi bir ornek olarak almayin. Son derece daginik bir sekilde katilmis bilgi satirlari, sadece kullanimini gostermek amaci iledir. Bilgi satirlari, /* isaretleri ile baslar, ve */ isareti ile sona erir.
Dikkat etmeniz gereken bir nokta, birkac satirdan olusan bilgi satirlarinda bulunan program komutlarinin, isleme konmayacagidir.
Bilgi satirlari, programin nasil calistigini gostermesi bakimindan cok onemlidir. Yazdiginiz bir programin, bir baskasi tarafindan okunabilmesi, yada siz nasil calistigini unuttuktan sonra hatirlayabilmeniz icin, mumkun oldugu kadar cok bilgi satiri eklemekte fayda vardir.
Bazi derleyiciler ic ice bilgi satirlarini kabul ederler, fakat genelde, ic ice bilgi satirlari kabul edilmez.
IYI SAYFA DIZIMI
Yazdiginiz bir program, kolay anlasilir olmalidir. Bunun icin, duzgun bir sekilde programlamak cok onemlidir. C derleyicileri, komutlar arasindaki bosluklari goz onune almaz, ve bu nedenle de programlariniza aciklik katmak icin, dilediginiz gibi bosluk ve bos satir birakabilirsiniz.
Su iki programi karsilastiralim:
main() /* Program buradan basliyor */ { printf("iyi yazis,"); printf ("programin anlasilmasini kolaylastirirn"); }
ve:
main() /* Program buradan basliyor */ {printf("iyi yazis,"); printf ("programin anlasilmasini kolaylastirirn");}
Odev bence ödev her zaman gereklidir bunları yapmaya çalışın yaparsanız kKENDİ KENDİNİZE az da olsa c++'da ilerlemiş olacaksınız)
1. Ekrana kendi isminizi yazacak bir program yazin. 2. Programa ayri satirlarda, iki "printf" satiri daha ekleyerek, adresinizi ve telefon numaranizi da yazdirin.
мєяу´
Konu: Geri: C dersleri Salı Eyl. 22, 2009 10:36 pm
c++ dersleri 3.bölüm
TAM SAYI ATAMA
TAMSAYI.C: ================================================== == main() { int a,b,c;
a = 12; b = 3;
c = a+b; c = a-b; c = a*b; c = a/b; c = a%b;
c = 12*a+b/2-a*b*2/(a*c+b*2);
a = a + 1; /* arttirma islemleri */ b = b * 5;
a = b = c = 20; /* Coklu atamalar */ a = b = c = 12*13/4; } ================================================== =
Bu programda uc tam sayi degiskeni tanimliyoruz (a,b,c), ve bunlara degerler atiyoruz. Ilk iki satirda a ve b ye sayisal degerler veriyoruz. Daha sonraki dort satirda, basit islemler goruyorsunuz.
Besinci satirda ise, modulo operatorunu goruyorsunuz. Modulo, iki degisken birbirine bolundugunde, kalan degeri verir. Modulo, sadece integer ve char degisken tipleri ile kullanilabilir.
Daha sonra gelen iki arttirma islemleri ise, bu sekilde derleyici tarafindan kabul edilir, fakat bunlari yazmanin daha kestirme bir sekli vardir - bunu daha sonra gorecegiz.
Son iki satira gelince, bunlar cok tuhaf gorunebilir goze. C derleyicisi, atama satirlarini, sagdan sola dogru okur. Bunun sayesinde, coklu atamalar gibi, cok faydali islemler yapilabilir. Bu ornekte, derleyici, yirmiyi alip, c ye atiyor. Sola dogru devam ederken, b yi gorup, en son elde edilen sonucu (20) b ye atiyor. Ayni sekilde a ya da, b nin degeri veriliyor.
Bu programi derleyip, calistirmak son derece SIKICI olabilir. Bu programin hicbir ciktisi yoktur. Dilerseniz, ogrendiginiz printf fonksiyonu ile, programin yaptiklarini daha yakindan inceleyebilirsiniz.
C de veri tanimlari, program bloku icinde, islenecek komutlardan once gelir. Sayet tanimlari programin ortasina yerlestirmeye calisirsaniz, derleyici bir hata verecektir.
VERI TIPLERI
main() { int a,b,c; /* -32767 den 32767 ye - tamsayi olarak */ char x,y,z; /* 0 dan 255 e - tamsayi olarak */ float num,toy,thing; /* 10e-38 den 10e+38 e - ondalikli olarak */
a = b = c = -27; x = y = z = 'A'; num = toy = thing = 3.6792;
a = y; /* a nin degeri simdi 65 (karakter A) */ x = b; /* x simdi tuhaf bir sayi olacak */ num = b; /* num simdi -27.00 olacak */ a = toy /* a simdi 3 olacak */ }
Gordugunuz gibi, birkac integer daha tanimladik. Fakat, bundan baska, iki yeni tip daha kattik. "Char" ve "float".
"Char" tipi, nerdeyse integer ile ayni manada. Fakat, sadece 0 ila 255 arasindaki sayilari alabilir, ve genellikle hafizada bir bytelik bir yerde saklanir. Bu tip veri, genellikle kelime katarlari saklamak icin kullanilir.
DATA TIPLERININ KARISTIRILMASI
Bu anda, C nin "int" ve "char" i nasil kullandigini gormenin tam zamani. C deki "int" tipi ile calisan cogu fonksiyonlar, karakter tip veri ile de ayni sekilde calisabilir, cunku karakter tipi, bir cins integer'dir. "char" ve "int" tiplerini neredeyse istediginiz gibi karistirmak mumkundur. Derleyicinin akli karismaz, ama sizin karisabilir. Bunun icin dogru tip veriyi kullanmakta fayda vardir.
FLOAT
Ikinci yeni tip veri, "float" tipidir. Kayar nokta da denilen bu tipin sinirlari cok genistir. Cogu bilgisayarlarda, float tipi 10e-38 den 10e+38 e kadardir.
YENI VERI TIPLERINI NASIL KULLANALIM
Bu programin ilk uc satirinda, dokuz tane degiskene deger ataniyor.
* Daha once gordugumuz gibi, "char" tipi, aslinda bir "integer" tipi oldugundan, bir "char" in "int" e cevrilmesinde hicbir sorun yoktur. * Fakat, bir integer'i "char" a cevirmek icin, bir standart yoktur. Bu nedenle, sayet tamsayi degiskeninin degeri, "char" sahasindan buyukse, cikan sonuc cok sasirtici olabilir. * Ucuncu satirda ise, bir tamsayiyi, "float" a atiyoruz. Bu durumda, derleyici, bu ceviriyi bizim icin yapar. * Fakat tersini yapmak ise, biraz daha karisiktir. Derleyici sayet varsa, degiskenin ondalik degerini ne yapacagina karar vermek zorundadir. Genellikle de, ondalik kesimi gozardi eder.
Bu programin da hicbir ciktisi yok. Hem zaten karakter ve float tiplerinin nasil ekrana yazilabilecegini gormedik.. Bundan sonraki programa kadar sabir..
мєяу´
Konu: Geri: C dersleri Salı Eyl. 22, 2009 10:36 pm
main() { int a; /* basit tamsayi tipi */ long int b; /* uzun tamsayi tipi */ short int c; /* kisa tamsayi tipi */ unsigned int d; /* isaretsiz (+ - siz) tamsayi */ char e; /* karakter tipi */ float f; /* kayar nokta tipi */ double g; /* cift hassasiyet kayar nokta */
a = 1023; b = 2222; c = 123; d = 1234; e = 'X'; f = 3.14159; g = 3.1415926535898;
printf("a = %dn",a); /* desimal */ printf("a = %on",a); /* oktal */ printf("a = %xn",a); /* heksadesimal */ printf("b = %ldn",b); /* uzun desimal */ printf("c = %dn",c); /* kisa desimal */ printf("d = %un",d); /* isaretsiz */ printf("e = %cn",e); /* karakter */ printf("f = %fn",f); /* kayar nokta */ printf("g = %fn",g); /* cift hassasiyet k.n */ printf("n"); printf("a = %dn",a); /* basit 'int' cikti */ printf("a = %7dn",a); /* 7 uzunlukta bir saha kullan*/ printf("a = %-7dn",a); /* sola dayali 7 lik saha */ printf("n"); printf("f = %fn",f); /* basit kayan nokta */ printf("f = %12fn",f); /* 12 lik bir saha kullan*/ printf("f = %12.3fn",f); /* noktadan sonra 3 hane */ printf("f = %12.5fn",f); /* noktadan sonra 5 hane */ printf("f = %-12.5fn",f); /* sola yapisik 12 hane */ }
Bu program, C dilinde bulunan butun standart basit veri tiplerini kapsiyor. Baska tiplerde var, fakat bunlar basit tiplerin bir araya gelmesi ile olusurlar. Bunlardan daha sonra bahsedecegiz.
Programi inceleyin. Ilk once basit 'int', sonra 'long int' ve 'short int' gorunuyor. 'unsigned' tipi, yine integer kadar bir sahada saklanir, fakat arti yada eksi isareti tasimadigindan, genellikle siniri 0 - 65535 dir. (Sayet long, short, yada unsigned deyimi kullanilmissa, sonuna 'int' yazilmasi gereksizdir.)
Daha once char ve float u gormustuk. Bunlar disinda kalan 'double' tipi, 'float' a nazaran daha buyuk bir sahada saklanir, ve daha hassas sonuclar verebilir.
Cogu derleyicilerin matematik fonksiyonlari, float tipini kullanmaz, double tipini kullanir. Bu nedenle verdiginiz float degeri, size transparan olarak double'a cevirir.
d desimal o oktal x heksadesimal u unsigned (isaretsiz) c karakter s string (karakter katari) f float (kayar nokta)
Bu harfler, bir yuzde isaretinden sonra kullanirlar. Bu iki harf arasina sunlar ilave edilebilir:
- sahasinin icinde sola dayanmis (n) minimum saha uzunlugunu belirler . n ile m yi birbirinden ayirir (m) float tipi icin noktadan sonraki hane sayisi l 'long' tipi oldugunu belirtmek icin
Bu programi derleyip sonuclarini inceleyin. Dilediginiz gibi degistirerek, sonuclari inceleyin.
main() /* Bir suru karsilastirma */ { int x = 11,y = 11,z = 11; char a = 40,b = 40,c = 40; float r = 12.987,s = 12.987,t = 12.987;
/* Birinci grup */
if (x == y) z = -13; /* z = -13 olacak */ if (x > z) a = 'A'; /* a = 65 olacak */ if (!(x > z)) a = 'B'; /* bu hicbir sey yapmayacak */ if (b <= c) r = 0.0; /* r = 0.0 olacak */ if (r != s) t = c/2; /* t = 20 olacak */
/* Ikinci grup */
if (x = (r != s)) z = 1000; /* x pozitif olacak, ve z = 1000 olacak */ if (x = y) z = 222; /* bu, x = y, and z = 222 yapar */ if (x != 0) z = 333; /* z = 333 olacak */ if (x) z = 444; /* z = 444 olacak */
/* Ucuncu grup */
x = y = z = 77; if ((x == y) && (x == 77)) z = 33; /* z = 33 olur */ if ((x > y) || (z > 12)) z = 22; /* z = 22 olacak */ if (x && y && z) z = 11; /* z = 11 olur */ if ((x = 1) && (y = 2) && (z = 3)) r = 12.00; /* Bu ise, x = 1, y = 2, z = 3, r = 12.00 yapar */ if ((x == 2) && (y = 3) && (z = 4)) r = 14.56; /* Birsey degistiremez */
мєяу´
Konu: Geri: C dersleri Salı Eyl. 22, 2009 10:37 pm
/* Dorducu grup */
if (x == x); z = 27.345; /* z daima deger degistirir */ if (x != x) z = 27.345; /* Hicbirsey degismez */ if (x = 0) z = 27.345; /* x = 0 olur, z degismez */
Karsilas.C isimli programa lutfen bakin. Ilk basinda dokuz tane degisken hazirliyoruz. Daha once yapmadigimiz sekilde, bunlari hem tanimlayip, hem ilk degerlerini veriyoruz.
Gordugunuz gibi if ile komutlar arasinda bir satir birakmamiz gerekmiyor. Programin daha okunabilir olmasi icin arada satir birakmak sart degildir.
Birinci gruptaki karsilastirmalar, iki degiskeni karsilastirdiklari icin, en basit olanlari. Ilk satirda, x in y ye esit olup olmadigina bakiyoruz. Burada iki esit isareti yerine (==) tek esit de kullanilabilirdi, fakat manasi degisirdi.
Ucuncu satirda, NOT isaretini goruyorsunuz. Bu unlem isareti, herhangi bir karsilastirmanin sonucunu degistirmek icin kullanilabilir.
DAHA ZOR KARSILASTIRMALAR
Ikinci grupta yer alan karsilastirmalar daha zor. Ilk once parantezler arasinda tuhaf bir ifade yer aliyor.. Bunu anlamak icin C dilindeki 'EVET' ve 'HAYIR' kavramlarini bilmemiz gerekiyor. C de 'HAYIR', 0 degerindedir. 'EVET' ise, sifirdan degisik herhangi birseydir. Bir EVET/HAYIR testinin sonucu herhangi bir integer yada karakter degiskenine atanabilir.
Ilk ornege bakin: r!=s deyimi, r nin degeri 0.0 a atandigindan, 'EVET' bir sonuc verecektir. Bu sonuc, sifirdan degisik bir rakam, ve herhalde 1 olacaktir. Olusan bu sonuc, x degiskenine atanir. Sayet x den sonra iki esit isareti olsa idi (x == (r!=s) gibi) bu durumda bu 1 degeri, x ile karsilastirilirdi. Fakat tek bir isaret oldugundan, r ile s yi karsilastirmanin sonucu, x e atanir. Ayrica bu atama isleminin sonucu da sifirdan degisik oldugundan, z de 1000 e esitlenir.
Ikinci ornekte ise, x degiskeni, y nin degerini alir, cunku arada tek esit isareti vardir. Ayrica sonuc 11 oldugundan, z de 222 ye esitlenir.
Ikinci grubun ucuncusunde, x i sifira karsilastiriyoruz. Sayet sonuc 'EVET' ise, yani x sifir degilse, z ye 333 degerini atiyoruz. Bu grubun en son orneginde ise, sayet x in degeri sifir degil ise, z ye 444 atiyoruz. Yani ucuncu ve dorduncu ornekler, birbirine esdirler.
Ucuncu gruptaki karsilastirmalar, yeni deyimler sunuyor. Yani 'AND' ve 'OR' deyimleri. Ilk once 3 degiskene de 77 degerini atiyoruz ki, islemlere bilinen degerlerle basliyabilelim. Buradaki ilk ornekte, yeni kontrol isaretimiz '&&' i goruyoruz. Bu satirin okunusu ise: 'Sayet x, y ye esit ise, vede x, 77 ye esit ise, z nin degerini 33 yap.' Yani, AND operandi icin, iki taraftaki islemlerin EVET (TRUE) sonuc vermesi gereklidir.
Bundan sonraki ornek ise, '||' (OR) isaretini gosteriyor. Bu satir ise, 'Sayet x, y den buyuk ise, YADA z, 12 den buyuk ise, z nin degerini 22 yap.' z nin degeri 12 den buyuk oldugu icin, x in y den buyuk olup olmamasi onemli degildir. Cunku OR operandi icin ikisinden birinin EVET olmasi yeterlidir.
Bircok kisimdan olusan bir mantiksal karsilastirma yaparken, karsilastirma soldan saga dogru yapilir, ve sonuc garantilendiginde, bu satirin islenmesi durur. Mesela, bir AND karsilastirmasinda, sayet AND in sol tarafindaki islem HAYIR (FALSE) sonuc verirse, sag tarafindaki islem yapilmaz. Yada, bir OR isleminde, sol tarafindaki islem EVET (TRUE) sonuc verirse, islemin OR dan sonrasina bakilmaz.
OPERANDLARIN ISLEM SIRASI
Hangi operand ilk once islenir? Bu konuda bircok kural vardir, ve derleyicinin kitabini bunlari uzun uzun anlatir. Fakat, benim tavsiyem, bunlarla ugrasmak yerine, once islenmesini istediginiz kisimin cevresine parantez koymanizdir.
Ucuncu gruptaki orneklere devam ederek, dorduncu ornekte, uc tane basit degiskenin birbiri ile AND edildigini goruyoruz. Ucunun de degerleri sifirdan degisik oldugundan, sonuc EVET oluyor, ve z nin degeri 11 e esitlenir.
Bundan sonraki ornekte ise, uc tane atama islemi gorunuyor. Sayet daha onceki ornekleri anladiysaniz, bu 'if' komutunun dort tane degeri degistirdigini gorebilirsiniz.
BIR HILE
Ucuncu grubun en son orneginde ise, bir hile var. Ilk once, (x==2) nin HAYIR la sonuc verdigini goruyoruz. Ve daha once gordugumuz gibi, C dili, sonuctan emin oluncaya kadar if komutunu isler. Yani, hepsi AND oldugu icin, vede ilk ifade HAYIR (FALSE) oldugu icin, islemi o noktada keser, ve y,z ve r nin degerleri degismez.
Dorduncu gruptaki orneklerin hicbiri calismaz. Bu grup, basinizi derde sokabilecek komutlardir. ilk ornekte, x == x komutu daima dogrudur, fakat hemen arkasindan gelen noktali virgul yuzunden, bundan sonra gelen z=27.345 komutu ayri bir komut olarak her zaman islenir.
ikincisi daha kolay - x daima x e esit olacagindan, denklem daima yalnis olacaktir. Son olarak, x e sifir degeri atanir, ve parantezin sonucu sifir oldugundan, z ye atama yapilmaz.
C NIN CABUK TARAFLARI
C de 3 tane, bakinca hicbir seye benzemeyen, fakat programlarken hiz saglayan kestirme yol vardir. Bu metodlar iyi C programcilari tarafindan cok SIK kullanildigindan, ogrenmenizde fayda vardir.
мєяу´
Konu: Geri: C dersleri Salı Eyl. 22, 2009 10:37 pm
main() { int x = 0,y = 2,z = 1025; float a = 0.0,b = 3.14159,c = -37.234;
/* Arttirma */ x = x + 1; /* Bu x i bir arttirir */ x++; /* Bu da.. */ ++x; /* Bu da.. */ z = y++; /* z = 2, y = 3 */ z = ++y; /* z = 4, y = 4 */
/* Azaltma */ y = y - 1; /* Bu y nin degerini bir azaltir */ y--; /* Bu da.. */ --y; /* Buddah.. */ y = 3; z = y--; /* z = 3, y = 2 */ z = --y; /* z = 1, y = 1 */
/* aritmetik islemler */ a = a + 12; /* a ya 12 eklemek */ a += 12; /* 12 daha eklemek.. */ a *= 3.2; /* a yi 3.2 ile carpmak */ a -= b; /* b yi a dan cikarmak */ a /= 10.0; /* a yi ona bolmek */
/* sartli islemler */ a = (b >= 3.0 ? 2.0 : 10.5 ); /* Bu islem....... */
if (b >= 3.0) /* ve bu islemler.. */ a = 2.0; /* birbiri ile aynidir */ else /* ve ayni sonucu */ a = 10.5; /* saglarlar. */
c = (a > b?a:b); /* c, a yada b nin max ini alir */ c = (a > b?b:a); /* c, a yada b nin min ini alir. */ } ================================================== =
KESTIRME.C ye bakin. Bu programda, ilk komutta, x in degeri bir tane arttiriliyor. Ikinci ve ucuncu komutlar da ayni seyi yaparlar. Yani, iki tane arti isareti, degiskenin degerini bir arttirir. Ayrica, sayet ++ isareti degiskenin onunde ise, degisken kullanilmadan once degeri arttirilir, sayet ++ isareti degiskenin arkasinda (saginda) ise, kullanildiktan sonra degeri arttirilir.
Dorduncu komutta ise, y nin degeri, z ye atanir, ve daha sonra da y nin degeri bir arttirilir. Bundan sonraki komutta ise, y nin degeri ilk once arttirilir, daha sonra bu deger z ye verilir.
Ikinci grupta, azaltici operatorleri goruyoruz. Ayni arttirici operatorler gibi, bu gruptaki ornekler de bir oncekiler ile aynidir.
Ucuncu grupta, aritmetik kestirme metodlari goruyoruz. ilk ornekte, a ya 12 eklenir. Bunun altindaki satirda ise, tekrar ayni sey yapilir. Yani, += operatoru, soldaki degiskene, sag tarafin sonucunun eklenecegini belirtir. Yine ayni sekilde, bu is carpma, cikarma, ve bolme islemleri icin de yapilabilir.
Dorduncu grupta ise, a ya, karmasik bir degerin atandigini goruyoruz. Bunun hemen altindaki if... satirlari ise, bu tek satir ile es anlamdadir. Bu karsilastirma operatoru, uc parcadan olusmustur. Bu parcalar birbirinden soru, ve iki nokta isaretleri ile ayrilirlar. Ilk once soru isaretinden onceki kisim degerlendirilir, sonuc EVET cikar ise, soru isaretinden hemen sonraki deger, dondurulur, sayet sonuc HAYIR cikar ise, iki nokta isaretinden sonraki deger dondurulur.
Bundan sonra ise, bu karsilastirma operatorunun c ye atama yapmakta kullanildigini goruyoruz. Ilk once, a ile b nin hangisinin degeri buyukse, o degere c ye atanir, ve ikincide ise, hangisi daha kucuk ise, o c ye atanir.
ODEV:
1. Birden onikiye sayacak bir program yazin. Bu program, sayarken rakamlari ve bu rakamlarin karelerini ekrana yazsin.
1 1 2 4 3 9 gibi..
2. Birden onikiye sayan programi biraz degistirerek, sayimi yazan, ve 1 in inversini, bes haneli alan bir program yazin. Yani:
1 1.00000 2 .50000 3 .33333 4 .25000 gibi..
3. Birden yuze kadar sayan, fakat 32 ila 39 arasindaki degerleri yazan bir program yazin. Her satira bir rakam yazilsin.. --------------------------------------------------------------------------
KARETOPL.C isimli programa bir bakin. Bu program, fonksiyonlu ilk programimiz. Goreceginiz gibi C de fonksiyon tanimlamak o kadar kolaydir ki, programlarin fonksiyonlara parcalanmasi neredeyse istemeden olur. Aslinda, biz fonksiyonlari kullanip duruyorduk, ornegin kullandigimiz printf komutu, bir fonksiyondur. Printf fonksiyonu, derleyici ile gelen fonksiyon kutuphanesinin bir parcasidir.
Bu programin calisan kismina bir bakin. baslik() isimli bir satir ile basliyor. Iste C de, herhangi bir fonksiyon, bu sekilde cagirilir: ismi, parantez, ve sayet varsa bu fonksiyona gonderilmesi istenen degerler yazilir. Programin calismasi bu satira gelince, baslik isimli fonksiyona atlanir, ve buradaki islemler yapilir. Bitince, program geri doner, ve ana programda kaldigi yerden isleme devam eder, ve "for" dongusune gelir. Burada, yedi kere "kare" isimli bir fonksiyonu cagirir, daha sonra "bitis" fonksiyonunu cagirir ve program sona erer.
мєяу´
Konu: Geri: C dersleri Salı Eyl. 22, 2009 10:37 pm
FONKSIYONUN TANIMLANMASI
main'den sonra ayni main'in ozelliklerini tasayan bir program goreceksiniz. Sadece bunun ismi "baslik()" olarak tanimlanmistir. Bu basligin ilk satirinda "toplam" degiskeninin degeri 0 a atanir, ve bir baslik satiri yazilir. Dikkat ederseniz, "toplam" degiskenini, fonksiyonlarin disinda, programin basinda tanimlamistik. Bu sekilde tanimlanan bir degisken, o programdaki herhangi bir fonksiyondan cagirilabilir. Bu tip degiskenlere "global" denir.
Bu iki satiri main() in icine de koymamiz mumkundur. Bu ornek sadece fonksiyonlarin kullanimini gostermektedir.
FONKSIYONA DEGER GECIRMEK
Ana programda, "for" dongusunde, "index++" deyimini goruyorsunuz. Ilk olarak gecen konuda ogrendigimiz birer birer arttirma metoduna alismaya bakin, cunku C programlarinda cok karsilasacaksiniz.
"kare" isimli fonksiyonu cagirirken, bir yenilik kattik. Yani, parantez icindeki "index" deyimini. Bu da derleyiciye, o fonksiyona gidince, "index" in o andaki degerini de beraberimizde goturmek istedigimizi belirtir. "Kare" isimli fonksiyonun basligina baktigimizda ise, parantezler icinde bir baska degisken ismi goruyoruz: "rakam." Ana programdan "kare(index)" dedigimizde gelen index'in degerine, bu fonksiyon icinde 'rakam' diyecegimizi belirtiyoruz. Buna rakam demek yerine istedigimiz herhangi bir ismi verebilirdik - C nin degisken isim kurallarina uymasi sarti ile. Fonksiyon, ona ne tip bir deger gecirilecegini bilmesi icinde, hemen alt satirda, "int rakam" diyerek, gelecek bu degerin bir integer olacagini belirtiyoruz.
Kume isaretinden sonra, "int karesi" deyimi ile, sadece bu fonksiyonun icinde tanimli olan bir degisken daha tanimlandigini goruyoruz. Bundan sonra, "karesi" degiskenine 'rakam' in karesini atiyoruz, ve "toplam" degiskenine de "karesi" degiskeninin degerini ekliyoruz.
BIR FONKSIYONA DEGER ATAMA HAKKINDA DAHA BILGI
Aslinda "index" in degerini fonksiyona gecirdigimizde, anlattigimdan biraz daha fazla sey oldu. Gercekte, "index" in degerini gecirmedik bu fonksiyona, o degerin bir kopyasini gecirdik. Bu sayede, "index" in asil degeri, fonksiyon tarafindan kazara zarar goremez. "rakam" isimli degiskenimizi fonksiyon icinde istedigimiz gibi degistirebilirdik, fakat ana programa geri dondugumuzde, "index" in degeri yine ayni kalirdi.
Boylece, degiskenin degerinin zarar gormesini onlemis oluyoruz, fakat ayni zamanda, ana programa bir deger dondurmemize de mani oluyoruz. Pointers kisimina gelince, cagiran fonkisyona degeri dondurmek icin, iyi tanimli bir metod gorecegiz. O zamana kadar ana programa deger dondurmenin yegane yolu, global degiskenler kullanaraktir. Global degiskenlerden biraz bahsetmistik, bu konu icersinde, daha da bahsedecegiz.
Programa devam ederek, bitis() isimli bir fonksiyonun cagirilisina geliyoruz. Bu cagirma da, hicbir yerel degiskeni olmayan fonksiyonu cagirir. "toplam" degiskeninin degerini yazdiktan sonra ana kesime donen program, yapacak baska birsey olmadigini gorunce durur.
UFAK BIR YALANI ITIRAF ETME ZAMANI
Biraz once size bir fonksiyondan bir deger dondurmek icin yegane yolun global degiskenler ile olabilecegini soylemistim. Fakat bir baska metod daha var. Lutfen KARELER.C isimli programa bakin...
Bu program, tek bir deger dondurmenin kolay oldugunu gosteriyor. Fakat, birden fazla deger dondurmek icin, baska metodlara gerek oldugunu hatirlamanizda fayda var.
ana programda, iki tane tamsayi degiskeni tanimliyoruz, ve 8 kere islenen bir "for" dongusu baslatiyoruz. Dongudeki ilk satir, "y = squ(x);", yeni ve tuhaf gorunuslu bir satir. Onceki programlarda gordugumuz gibi, squ(x) kisimi, squ isimli fonksiyonu, x parametresi ile cagirmaktadir. Fonksiyona baktigimizda, bu gecen degiskenin orada 'in' isminde oldugunu, ve kare ismindeki yerel degiskene, gecirdigimiz degerin karesinin atandigini goruyoruz. Daha sonra, yeni "return" komutunu goruyoruz. Parantezler icindeki bu deger, fonksiyonun kendisine atanir, ve ana programa bu deger dondurulur. Yani, "squ(x)" fonksiyonu, x in karesine atanir, ve bu deger, ana programa atanir. Ornegin, x in degeri 4 ise, y nin degeri, "y=squ(x)" satirindan sonra 16 olacaktir.
Bir baska dusunme sekli de, "squ(x)" sozcugunu, "x" in karesi degerinde bir degisken olarak dusunmektir. Bu yeni degisken de, degiskenlerin kullanildigi herhangi bir yerde kullanilabilir. Baska bir degisken olarak gormeye bir ornek olarak bu programda ikinci bir dongu vardir. Burada, y degiskenine atamak yerine, printf'in icinde, bu fonksiyonu cagiriyoruz.
Bir fonksiyondan donecek degiskenin tipi, derleyiciye bildirilmelidir. Fakat, bizim yaptigimiz gibi sayet belirtmezsek, derleyici donecek degerin tam sayi (integer) olacagini kabul edecektir. Baska tiplerin tanimlanmasini ise, bundan sonraki programda gorecegiz..
KAYARKAR.C isimli programa bir bakin. Ilk once daha sonra kullanacagimiz bir global degisken tanimlamak ile basliyor. Programin "main" kisiminda, bir tamsayi degiskeni tanimlaniyor. Bunun altinda, iki tani tamsayi degiskeni, iki tane de tuhaf gorunuslu tanimlamalar var. "sqr()" ve "glsqr()" isimli iki fonksiyon gibi gorunuyorlar, ve oyleler. Bu, C dilinde "int" yani tamsayi dan baska birsey dondurecek bir fonksiyonun (float mesela) resmi sekilde tanimlanmasidir. Bu derleyiciye, bu iki fonksiyondan bir deger donunce, bu degerin float olacagini bildiriyor.
Simdi programin ortasinda yer alan "sqr" fonksiyonuna bir bakin. Burada fonksiyonun isminin basinda bir "float" sozcugu goreceksiniz. Bu derleyiciye herhangi bir yerden bu fonksiyon cagirilinca, donecek degerin float olacagini bildiriyor. Simdi bu fonksiyon, ana programdaki cagirma ile uyumludur. Bunun altinda, "float deger" satirini goruyorsunuz. Bu da, bu fonksiyona, cagiran tarafindan gecirilecek degerin, bir "float" yani kayar nokta olacagini bildirir.
Bundan sonraki fonksiyon "glsqr" da, bir kayar nokta donduruyor, fakat o, input icin global bir degikeni (z degiskenini) kullaniyor. Ayrica, yeni bir degisken tanimlamadan, karesini almayi "return" komutunun icinde yapiyor.
мєяу´
Konu: Geri: C dersleri Salı Eyl. 22, 2009 10:42 pm
DEGISKENLERIN ALANI
ALAN.C: ================================================== = int say; /* Bu bir global degiskendir. */
main() { register int index; /* Bu degisken sadece "main" icinde kullanilabilir */
baslik_1(); baslik_2(); baslik_3(); /* bu programin ana "for" dongusu */ for (index = 8;index > 0;index--) { int birsey; /* Bu degisken sadece bu kume isaretleri arasinda tanimli */
for (birsey = 0;birsey <= 6;birsey++) printf("%d ",birsey);
printf(" index simdi: %d oldu.n",index); } }
int sayac; /* Bu degisken bu noktadan sonra kullanilabilir. */
baslik_1() { int index; /* Bu degisken sadece baslik_1 icinde tanimli */
index = 23; printf("Baslik_1 deki degeri %dn",index); }
baslik_2() { int say; /* Bu degisken sadece baslik_2 icinde gecerli */ /* ayni isimli global degiskenin yerini alir.. */
baslik_3() { printf("Baslik_3 deki degeri ise %dn",sayac); } ==================================================
Ilk tanimlanan degisken "say", butun fonksiyonlardan once tanimlandigi icin, herhangi biri tarafindan cagirilabilir, ve daima erisilebilir. Daha sonra, "sayac" isimli bir degisken tanimliyoruz. Bu da global bir degiskendir, fakat ana programdan sonra tanimlandigi icin, ana program tarafindan kullanilamaz. Global bir degisken, fonksiyonlarin disinda tanimlanan degiskenlere denir. Bu tip degiskenlere dissal degiskenler adi da verilebilir.
Ana programa geri donerek, "index" isimli degiskenin tanimina bakalim. Su an icin "register" sozcugunu goz onune almayin. Bu degisken "otomatik" bir degiskendir, yani o fonksiyon cagirildiginda olusur, ve fonksiyondan cikinca kaybolur. Ana program baska fonksiyonlari cagirdiginda bile daima calisir oldugundan, burada pek manasi yoktur. Tanimlanan diger bir degisken de, "birsey" degiskenidir. Bu degisken, sadece "for" dongusunun icinde tanimlidir, ve baska bir yerden erisilemez. Herhangi bir kume dongusunun basina, degisken tanimlamalari konulabilir. Kumeden cikinca, bu degisken tanimsiz olacaktir.
OTOMATIK DEGISKENLER HAKKINDA...
Baslik_1'e bir bakin. "index" isimli bir degisken kullaniyor. Bu degiskenin ana programdaki "index" ile arasinda, ikisinin de otomatik degisken olmasi disinda hicbir bag yoktur. Program, bu fonksiyonu islemezken, bu degisken yoktur bile. Baslik_1 cagirildiginda, bu degisken yaratilir, ve baslik_1 bitince de bu degisken silinir. Fakat bu, ana programdaki ayni isimli degiskenin degerini hic etkilemez, cunku ayri nesnelerdir.
Yani otomatik degiskenler, gerektiginde yaratilirlar, ve isleri bitince de silinirler. Hatirlamaniz gereken bir nokta da, bir fonksiyon birden fazla kere cagirildiginda, otomatik degiskenlerin eski degerleri saklanmaz, yeni bastan deger atanmalari gerekir.
STATIK DEGISKENLER ?
Bir baska degisken tipi ise, statik degiskenlerdir. Degiskeni tanimlarken basina "static" sozcugunu koyarak, o degisken yada degiskenler, fonksiyonun tekrar tekrar cagirilmasinda, eski degerlerini tutarlar.
Ayni sozcugu bir global degiskenin onune koyarak, o degiskenin sadece o kutuk icindeki fonksiyonlara tanimli olmasini saglayabiliriz. Bundanda anlayacaginiz gibi, birkac parcadan olusan kutukler arasinda global degiskenlerin tanimlanmasi mumkundur. Bunu 14. konuda daha iyi gorecegiz.
AYNI ISMI TEKRAR KULLANMAK
baslik_2 ye bir bakin. Burada "say" isimli degiskenin tekrar tanimlandigini ve 53 degerini aldigini goruyoruz. Global olarak tanimlanmasina karsin, ayni isimde bir otomatik degisken tanimlamak mumkundur. Bu degisken tumuyle yeni bir degiskendir, ve global olarak, programin basinda tanimlanan "say" ile arasinda hicbir baglanti yoktur. Bu sayede kafanizda "acaba global isimlerle karisirmi" sorusu olmadan fonksiyon yazabilirsiniz.
REGISTER DEGISKENLERI NEDIR
Sozumu tutarak, register degiskenine donelim. Bir bilgisayar bilgiyi hafizada yada registerlerde tutabilir. Register sahasina erisim, hafizaya erisimden cok daha hizlidir, fakat programcinin kullanabilecegi az sayida register vardir. Bazi degiskenlerin program tarafindan cok kullanilacagini dusunuyorsaniz, o degiskeni "register" olarak tanimlayabilirsiniz. Bilgisayar ve derleyici tipinize gore, bir yada birkac degiskeni bu sekilde tanimlayabilirsiniz. Cogu derleyicilerin hic register degiskenleri yoktur, ve "register" sozcugunu goz onune almadan derleme yaparlar.
Register degiskenleri, sadece tamsayi ve karakter tipi degiskenler ile kullanilabilir. Sectiginiz derleyiciye gore, unsigned, long yada short tipleride register olabilir.
DEGISKENLERI NEREDE TANIMLAYALIM
Bir fonksiyona parametre olarak gecirilmis degiskenler varsa, bunlarin tanimi, fonksiyon isminden sonra, ve acik kume isaretinden once yapilmalidir. Fonksiyonda kullanilan diger degiskenler ise, fonksiyonun basinda, hemen acik kume isaretinden sonra tanimlanir.
STANDART FONKSIYON KUTUPHANESI
Her derleyici, icinde bircok fonksiyon olan bir kutuphane ile birlikte gelir. Bunlar genellikle giris/cikis islemleri, karakter ve katar isleme, ve matemetiksel fonksiyonlari icerir. Bunlarin cogunu sonraki konularda gorecegiz.
Bunun disinda, cogu derleyicinin, standart olmayan, ve kullandiginiz bilgisayarin ozelliklerini kullanan, ilave fonksiyonlari vardir. Ornegin, IBM-PC ve uyumlular icin, BIOS servislerini kullanan fonksiyonlar sayesinde, isletim sistemine komutlar vermeyi, yada ekrana direk yazmayi saglayan fonksiyonlar olabilir.
мєяу´
Konu: Geri: C dersleri Salı Eyl. 22, 2009 10:43 pm
Recursion, ilk karsilasildiginda cok korkutucu gorunen bir kavramdir. Fakat RECURS.C isimli programa bakarsaniz, recursion'un butun zorlugunu yenebiliriz. Aslinda fazla basit ve dolayisi ile aptal olan bu program, bize recursion'un kullanimini gostermesi bakimindan cok yararlidir.
Recursion, kendini cagiran bir fonksiyondan baska birsey degildir. Yani, bitmek icin bir kontrol mekanizmasina ihtiyaci olan bir dongudur. Karsinizdaki programda "index" degiskeni 8 e atanir, ve "geri_say" fonksiyonunun parametresi olarak kullanilir. Bu fonksiyon da, bu degiskenin degerini teker teker azaltir, ve bize bu degeri gosterir. Sonra tekrar kendisini cagirir, degeri bir kez daha azalir, tekrar, tekrar.. Sonunda deger sifira ulasir, ve dongu artik kendini cagirmaz. Bunun yerine, daha onceki cagirmada kaldigi yere geri doner, tekrar geri doner, en sonunda ana programa geri doner, ve program sona erer.
NE OLDU ?
Fonksiyon kendisini cagirdiginda, butun degiskenlerini,ve cagirilan fonksiyonun islemesi bittiginde donmesi gereken yeri hafizaya sakladi. Bir dahaki sefere kendinin tekrar cagirdiginda, yine ayni seyi yapti, ta ki kendisini tekrar cagirmasi bitene kadar. Daha sonra tekrar bu bilgileri, ayni koyus sirasi ile geri okudu.
Hatirlamaniz gereken nokta, recursion'un bir noktada bitmesi gerektigidir, sayet sonsuz bir donguye girerseniz, bilgisayarin hafizasi bitecek ve bir hata mesaji cikacaktir.
ODEVLER
1. Daha once yazdigimiz Santigrad'dan Fahrenheit'a karsilik tablosundaki derece hesaplamasini bir fonksiyona geciriniz. 2. Ekrana isminizi 10 kere yazan bir program yaziniz. Yazma isini yapmak icin bir fonksiyon cagiriniz. Daha sonra bu fonksiyonu main() in basina alarak, derleyicinin bunu kabul edip etmedigini kontrol ediniz.
Bu programda, ilk defa define lara ve makrolarla tanisacaksiniz. Ilk dort satirdaki "#define" sozcuklerine dikkat edin. Butun makrolar ve define'lar bu sekilde baslar. Derleme baslamadan, on-derleyici (preprocessor) bu tanimlari alir, ve programda bu sembolleri gercek degerleri ile degistirir. Ornegin, BASLA sembolunu heryerde sifir ile degistirir. Derleyicinin kendisi, bu BASLA yada BITIR sembollerini gormez bile.
Boyle ufak bir programda bu sekilde semboller tanimlamak luzumsuzdur, fakat ikibin satirlik bir programda, yirmiyedi yerde BASLA olsa idi, sayede #define'i degistirmek, programdaki rakamlari degistirmekten daha kolay olurdu.
Ayni sekilde on-derleyici, BITIS sembolu gordugu heryere 9 rakamini koyar.
C de alisilmis bir teknik de, BASLA yada BITIR gibi sembolik sabitlerin buyuk harfle, ve degisken isimlerinin de kucuk harfle yazilmasidir.
MAKRO NEDIR ?
Makro, bir #define satirindan baska birsey degildir. Fakat icinde islemler yapabildigi icin, ona ozel bir isim verilmistir. Ornegin ucuncu satirda, iki rakamin hangisi buyukse onu donduren MAX isimli bir makro tanimliyoruz. Bundan sonra on-derleyici ne zaman MAX termini ve arkasindan parantezi gorurse, bu parantezlerin arasinda iki tane deger bulacagini farz eder, ve tanimda bulunan deyimi, buraya koyar. Ornegin, onikinci satira gelindiginde, "A" yerine "index" ve "B" yerine de "sayac" konur.
Ayni sekilde "MIN" isimli makro da kendisine gecirilen iki rakamin hangisi daha kucukse, o degeri dondurur.
Bu makrolarda bir suru fazlalik parantez goreceksiniz. Bunlarin nedeni, bir sonraki programda anlasilacak..
мєяу´
Konu: Geri: C dersleri Salı Eyl. 22, 2009 10:44 pm
Ilk satira baktiginiza, HATALI isimli makronun bir rakamin kubunu aldigini goruyoruz. Gercektende, bu makro bazen dogru calismaktadir.
Programin kendisinde,i+offset 'in KUP unun hesaplandigi yeri inceleyelim. Sayet i 1 ise, offset de 5 olduguna gore, 1+5 = 6 olacaktir. KUP isimli makroyu kullanirken, degerler:
(1+5)*(1+5)*(1+5) = 6*6*6 = 216
olacaktir. Halbuki, HATALI yi kullanirsak, carpmanin onceligi, toplamadan fazla oldugundan, degerleri:
1+5*1+5*1+5 = 1+5+5+5 = 16
seklinde buluyoruz. Yani, parantezler, degiskenleri dogru bir sekilde birbirinden ayrimak icin gereklidir.
Programin gerisi basittir, ve sizin incelemenize birakilmistir..
Bir katar, genellikle harflerden olusan karakterler dizisidir. Ciktinizin guzel ve manali gorunmesi icin, icinde isimler ve adresler olabilmesi icin, programlarinizin katarlar kullanmasi sarttir. C dilinde tam tanimi, "char" tipi bilgilerin, NULL karakter (yani sifir) ile sonlandirilmasidir.
C bir katari karsilastiracagi, kopyalayacagi yada ekrana yansitacagi zaman, bunlari gerceklestiren fonksiyonlar, NULL gorunene dek bu islemi yapmak uzere programlanmistir.
ARRAY (dizi) NEDIR?
dizi, ayni tip verilerin birbiri arkasina tanimlanmasidir. Kelime katari, bir cins dizidir.
Bu programda, ilk once, "char" tipi bir tanimlama goruyoruz. Koseli parantezler icinde, kac hanelik bir dizi tanimlanacagini belirtiyoruz. C dilinde butun diziler sifirdan basladigi icin, bu tanimlama ile kullanabilecegimiz en yuksek index degeri 6 dir.
KATAR NASIL KULLANILIR
Demek ki, "isim" degiskeni, icinde 7 tane karakter tutabilir. Fakat en son karakterin sifir olmasi zorunlugu oldugu icin, kullanilabilecek olan alan 6 karakterliktir. Bu katarin icine manali birsey yuklemek icin, yedi tane komut veriyoruz - her biri, katara bir karakter atamaktadir. En sonunda da, katarin sonunu belirten sifir rakamini koyuyoruz. (Bir "#define" ile NULL karakteri, programin basinda sifir olarak tanimlayabiliriz.)
printf komutundaki %s isareti, printf'e "isim" isimli katardan, sifira rastlayincaya kadar ekrana yazmasini belirtir. Dikkat etmeniz gereken bir nokta, "isim" degiskeninin indexinin yazilmasinin gerekmedigidir.
мєяу´
Konu: Geri: C dersleri Salı Eyl. 22, 2009 10:44 pm
KATARIN BIR KISMININ YAZILMASI
Ikinci printf komutu ise %c ile, katarin icinden sadece bir karakter (harf) yazilmasini gosterir. Istedigimiz karakterin index numarasini da, "isim" degiskeninin yanina, koseli parantezler arasinda gosterebiliriz.
Son printf komutunda ise, katarin 4. karakterinden itibaren yazmanin bir ornegidir. "isim" degiskeninin onundeki & (ampersand) isareti, isim[3]'un hafizada saklandigi adresin printf'e gecirilmesini belirtir. Adresleri 8. konuda gorecegiz, fakat ufak bir ornek ile size bizleri nelerin bekledigini gostermek istedim.
printf("Alfabetik olarak en buyuk isim %s dir.n",karisik);
strcpy(karisik,isim1); strcat(karisik," "); strcat(karisik,isim2); printf("Iki isim birden %sn",karisik); } ================================================= Ilk once 4 tane katar tanimliyoruz. Daha sonra, "strcpy" isimli cok pratik bir fonksiyona geliyoruz. Yaptigi is, bir katari, bir digerine, ta ki sifir bulunana kadar kopyalamak. Hangi katarin hangisine kopyalancagini hatirlamak icin, bir atama komutunu dusunun ("x=23" gibi). Veri, sagdakinden, soldakine kopyalanir. Bu komutun yapilmasindan sonra, isim1 in icinde, "Rosalinda" olacaktir - den-densiz olarak. Den-denler, derleyicinin sizin bir katar tanimladiginizi anlamasi icin gereklidir.
KATARLARIN ALFABETIK OLARAK SIRAYA KONMASI
Ilginizi cekebilecek diger bir fonksiyonda, "strcmp" dur. Sayet kendisine gecirilen birinci katar ikinciden daha buyukse, 1 dondurur, ayni ise 0, ve ikinci daha buyukse -1 dondurur. "Zeke" katarinin kazanmasi, sizi herhalde sasirtmaz. Burada katarin boyu onemli degildir, sadece icindeki karakterler. Ayrica harflerin buyuk yada kucuk harf olmasi da fark ettirir. C de bir katarin butun harflerini kucuk yada buyuge ceviren fonksiyonlar da vardir. Bunlari daha ileri kullanacagiz.
KATARLARI BIRBIRINE EKLEMEK
En son satirda, "strcat" isimli yeni bir fonksiyon goreceksiniz. Gorevi, bir katarin sonuna diger katari eklemektir. Bunu yaparken NULL karakterin de yerli yerinde olmasini saglar. Burada, "isim1", "karisik" 'a kopyalanir, daha sonra "karisik" a iki bosluk ve "isim2" eklenir.
Katarlar zor degildir, ve son derece faydalidirlar. Onlari kullanmayi iyice ogrenmenizde fayda vardir.
BIR TAMSAYI DIZISI
INTDIZIN.C: ================================================ main() { int degerler[12]; int index;
Bu programda, bir tamsayi dizisi tanimliyoruz. Gordugunuz gibi, ayni katar tanimlama gibi.. Bu sayede, index degiskeni haric oniki tane degiskenimiz oluyor. Bu degiskenlerin isimleri "degerler[0]" , "degerler[1]" ,vs. dir. Ilk "for" dongusunde, bunlara deger atiyoruz, ikincisi ise, index degiskeni ve "degerler" dizisinin icindekileri ekrana yaziyor.
BIR KAYAR NOKTA DIZINI
BUYUKDIZ.C: ================================================= char isim1[] = "Birinci Program basligi";
main() { int index; int ivir[12]; float tuhaf[12]; static char isim2[] = "Ikinci Program Basligi";
for (index = 0;index < 12;index++) { ivir[index] = index + 10; tuhaf[index] = 12.0 * (index + 7); }
Burada, "float" olarak tanimli bir kayar nokta dizisi goruyorsunuz. Ayrica bu program, katarlara nasil baslangic degeri atanabilecegini gosteriyor. Koseli parantezlerin icini bos birakarak, derleyicinin o veriyi saklamak icin yeteri kadar yer ayarlamasini sagladik. Programin icinde, bir katar daha ilk degerini veriyoruz. Burada onune "static" koymak zorunlugumuz var. Baska yeni birsey yok bu programda. Degiskenler rastgele degerlere atanir, ve sonra da bu degerler ekrana yazdirilir.
BIR FONKSIYONDAN DEGER DONDURME
GERIDOND.C: ================================================= main() { int index; int matrix[20];
for (index = 0;index < 20;index++) /* veriyi uretelim */ matrix[index] = index + 1;
for (index = 0;index < 5;index++) /* degismis matrix i yazalim */ printf("Geri donen matrix[%d] = %dn",index,matrix[index]); }
yapbirsey(list) /* Veri donusunu gosterir */ int list[]; { int i;
for (i = 0;i < 5;i++) /* print original matrix */ printf("Onceki matrix[%d] = %dn",i,list);
for (i = 0;i < 20;i++) /* add 10 to all values */ list += 10;
for (i = 0;i < 5;i++) /* print modified matrix */ printf("Sonraki matrix[%d] = %dn",i,list); } ==================================================
Bir fonksiyondan deger dondurmenin bir yolu da, diziler kullanmaktir. Buradam 20 hanelik bir dizi tanimladiktan sonra, icine degerler atiyoruz, bu degerlerin ilk besini ekrana yazdiktan sonra, "yapbirsey" isimli fonksiyona atliyoruz. Burada goreceginiz gibi, bu fonksiyon "matrix" isimli diziye "list" demeyi tercih ediyor. Fonksiyona, ne cins bir dizi gececegini bildirmek icin, "int" olarak "list"i tanimliyoruz. Fonksiyona kac elemanlik bir dizi gecegini soylememize luzum yok, fakat istenirse belirtilebilir. Bu nedenle bos koseli parantezler kullaniyoruz.
Bu fonksiyon da, kendisine gecen degerleri gosterdikten sonra, bu degerlere 10 ekliyor, ve yeni degerleri gosterip, ana programa geri donuyor. Ana programda goruyoruz ki, fonksiyonun yaptigi degisiklikler, "matrix" degerlerini de degistirmis.
Dizilerin, normal degiskenlerin aksine, fonksiyondaki degerleri degisince, cagiran programdaki dizinin degerlerinin degismesini garipsiyebilirsiniz. Pointerlar konusuna gelince butun bunlar daha manali olacaktir.
мєяу´
Konu: Geri: C dersleri Salı Eyl. 22, 2009 10:45 pm
BIRDEN FAZLA BOYUTLU DIZILER
COKLUDIZ.C: ================================================= main() { int i,j; int buyuk[8][8],dev[25][12];
for (i = 0;i < 8;i++) for (j = 0;j < 8;j++) buyuk[j] = i * j; /* Bu bir carpim tablosudur */
for (i = 0;i < 25;i++) for (j = 0;j < 12;j++) dev[j] = i + j; /* Bu da bir toplama tablosudur */
for (i = 0;i < 8;i++) { for (j = 0;j < 8;j++) printf("%5d ",buyuk[j]); printf("n"); /* Her i nin degeri artinca, bir RETURN */ } } =================================================
Burada iki tane iki boyutlu dizi kullaniyoruz. "buyuk" adli 8 e 8 lik dizinin elemanlari [0][0] dan [7][7] ye kadar, toplam 64 tanedir. Diger tanimli "dev" dizi ise, kare degildir, fakat dizinin kare olmasinin sart olmadigini gosteren bir ornektir.
Iki dizi de biri carpim tablosu, digeri de toplama tablosu ile doldurulur.
Dizi elemanlarinin tek tek degistirilebilecegini gostermek icin, once "buyuk" un elemanlarinda birine, "dev" in bir elemani ile, 22 ile carpildiktan sonra atanir. Ikinci atamada ise, "buyuk[2][2]" elemani 5 degerine atanir. Herhangi bir islemin index olarak kullanilabilecegini gosteren ucuncu atama ise, aslinda "big[5][5] = 177;" dir.
ODEVLER
1. Herbiri yaklasik 6 karakter uzunlugunda uc kisa katarin icine "strcpy" ile iclerine "bir", "iki" ve "dort" kelimelerini kopyalayan bir program yazin. Daha sonra, bu katarlari, daha buyuk bir katarin icine, uc kelimeyi bir araya getirerek yerlestirin. Cikan sonucu on kere ekrana yazdirin.
2. Herbiri 10 elemanli olan "dizi1" ve "dizi2" isimli iki tamsayi dizisi tanimlayin, ve iclerine bir dongu ile, ivir zivir bilgi doldurun. Daha sonra her bir elemanini, ayni boydaki bir baska diziye ekleyin. Bu cikan sonucu da "diziler" isimli 3. bir diziye atayin. Sonuclari ekrana yazdirin:
*pt1 = 13; /* 'index' in degerine degisiklik yapalim */
printf("Degistikten sonra ise %d %d %dn",index,*pt1,*pt2); }
=================================================
Su an icin, programin index degiskenini ve iki tane astrisk ile baslayan terimlerin tanimlandigi yere bakmayin. Aslinda astrisk denilen bu isarete, biz simdilik 'yildiz' diyelim.
Programda ilk once, index degiskenine 39 degerini atiyoruz. Bunun altindaki satirda ise, pt1'e tuhaf bir deger atanmasini goruyoruz - index degiskeni, ve onunde bir & ampersand isareti ile. Bu ornekte, pt1 ve pt2 pointer dir, ve index de basit bir degiskendir. Simdi bir problemle karsi karsiyayiz. Bu programda pointer kullaniliyor, fakat nasil kullanilacagini ogrenmedik.
Bu gorecekleriniz biraz aklinizi karistiracak, fakat bunlari anlamadan gecmeyin.
IKI ONEMLI KURAL
1. Onune ampersand isareti konmus bir degisken, o degiskenin adresini belirtir. Yani altinci satir, soyle okunabilir: "pt1, index isimli degiskenin adresini alir."
2. Onune yildiz konmus bir pointer, kendisinin tuttugu adreste bulunan degeri gosterir. Programin dokuzuncu satiri, soyle okunabilir: "pt1 pointer'inin gosterdigi yere, 13 degeri atandi."
HAFIZA YARDIMCISI
1. & 'i bir adres olarak dusunun. 2. * 'i adresteki deger olarak dusunun.
pt1 ve pt2 pointer olarak, kendileri bir deger tasimazlar, fakat bellekteki bir adresi gosterirler. Bu programda, 'index' degiskenini gosteren pointer'lar oldugu icin, degiskenin degerini hem index ile, hemde onun adresini tasiyan pointer'lar ile degistirebiliriz.
Dokuzuncu satirda, index degiskeninin degeri, pt1 pointer'i ile degistiriliyor. Program icinde 'index' i kullandigimiz herhangi biryerde, (pt1 baska birseye atanincaya kadar), '*pt1' i de kullanmamiz mumkundur, cunku pt1, index'in adresini tasimaktadir.
BIR BASKA POINTER
Programa degisklik katmak icin, birbaska pointer daha tanimladim. "pt2" isimli bu pointer, yedinci satirda "pt1"'in tasidigi adresi almaktadir. Bu atamadan once, ayni henuz deger atanmamis degiskenler gibi icinde rastgele bilgiler vardir. Bundan sonra, "pt2" de "index" degiskeninin adresini tasimaktadir. Ornegin, dokuzuncu satirda "*pt1" i "*pt2" ile degistirsek de, sonuc ayni olacaktir - cunku iki pointer da ayni adresi tasimaktadir.
SADECE BIR DEGISKEN
Bu programda uc tane degisken var gibi gorunse de, aslinda bir tane degisken tanimlidir. Iki pointer ise, bu degiskenin adresini tutmaktadir. Bu durum, "printf" komutunun hep 13 degerini yazmasindan da anlasilabilir.
Bu gercekten anlamasi zor bir kavramdir, fakat en kucuk C programlari disinda hepsi tarafindan kullanildigi icin, ogrenmeniz gereklidir.
POINTER NASIL TANIMLANIR
Programin ucuncu satirinda, ilk once "index" isimli degisken tanimlanir, daha sonra da iki tane pointer tanimlamasi goreceksiniz. Ikinci tanim, su sekilde okunabilir: "pt1'in gosterecegi adres, bir tamsayi degiskenine ait olacak." Yani, "pt1", tamsayi bir degiskeninin pointer'i olur. Ayni sekilde, "pt2" de, yine bir tamsayi degiskeninin pointer'i olur.
Bir pointer, bir degiskenin adresini tasimak icin tanimlanir. Tanimlandigindan baska bir degisken tipi icin kullanimi "uyumsuz veri tipi" hatasinin olusmasina sebep olur. Ornegin, "float" tipi bir pointer, "int" tipli bir degiskenin adresini alamaz.
POINTER'LI IKINCI PROGRAMIMIZ
POINTER2.C: ================================================= main() { char katar[40],*orada,bir,iki; int *pt,list[100],index;
strcpy(katar,"Bu bir karakter kataridir.");
bir = katar[0]; /* bir ve iki ayni degeri tasirlar */ iki = *katar; printf("Ilk cikti %c %cn",bir,iki);
bir = katar[8]; /* bir ve iki ayni degeri tasirlar */ iki = *(katar+8); printf("Ikinci cikti %c %cn",bir,iki);
orada = katar+10; /* katar+10 ve katar[10] aynidir. */ printf("Ucuncu cikti %cn",katar[10]); printf("Dorduncu cikti %cn",*orada);
for (index = 0;index < 100;index++) list[index] = index + 100; pt = list + 27; printf("Besinci cikti %dn",list[27]); printf("Altinci cikti %dn",*pt); } ================================================
Bu programda, iki tane pointer, iki tane dizi ve uc tane degisken tanimliyoruz. "orada" isimli pointer, karakter tipi, ve "pt" ise, tamsayi tipindedir.
BIR KATAR DEGISKENI ASLINDA BIR POINTER DIR
C programlama dilinde, bir katar degiskeni, o katarin baslangicini gosteren bir pointer olarak tanimlanmistir. Programda bir bakin: once "katar" isimli diziye sabit bir katar atiyoruz. Daha sonra, "bir" isimli degiskene, "katar" in ilk harfini atiyoruz. Sonra, "iki" isimli degiskene, ayni degeri atiyoruz. Ikinci satirda "*katar[0]" yazmak yalnis olurdu, cunku yildiz isareti, koseli parantezlerin yerini almaktadir.
"katar" i neredeyse tam bir pointer gibi kullanabilirsiniz, yegane farki, tuttugu adres degistirilemez, ve daima o katarin baslangic adresini gosterir.
Onkinci satira gelince, katarin dokuzuncu karakterinin (sifirdan basladigimiz icin), iki ayri sekilde "bir" ve "iki" isimli degiskenlere atandigini goruyoruz.
C programlama dili, pointer'in tipine gore, index ayarlamasini otomatik olarak yapar. Bu durumda, "katar" bir "char" olarak tanimlandigi icin, baslangic adresine 8 eklenir. Sayet "katar" "int" (tamsayi) olarak tanimlanmis olsa idi, index iki ile carpilip, "katar" in baslangic adresine eklenirdi.
"orada" bir pointer oldugu icin, 16. satirda "katar" in 11. elemaninin adresini tasiyabilir. "orada" gercek bir pointer oldugu icin, herhangi bir karakter degiskeninin adresini gosterebilir.
POINTER VE ARITMETIK
Her cesit islemler, pointer'lar ile mumkun degildir. Pointer bir adres oldugundan, ona bir sabit rakam ekleyip, daha ilerideki bir adrese erismek mumkundur. Ayni sekilde, pointer'in adresinde bir rakam cikartip, daha onceki hafiza bolgelerine erismek mumkundur. Iki pointer'i toplamak pek mantikli degildir, cunku bilgisayardaki adresler sabit degildir. Cikacak rakamin tuhaf olacagi icin pointer ile carpma da yapilamaz. Ne yaptiginizi dusunurseniz, yapabilecekleriniz ve yapamayacaklariniz kendini belli edecektir.
TAMSAYI POINTER'I
"list" isimli tamsayi dizisine, 100 den 199 a kadar degerler verilir. Daha sonra, 28. elemanin adresini, "pt" isimli pointer'a atiyoruz. Daha sonra ekrana yazdigimizda, gercektende, o degeri aldigini goruyoruz.
Daha onceki konularda, bir fonksiyondan veri degerlerini dondurmek icin iki metod oldugunu soylemistim. Ilki, bir dizi kullanarakti. Ikincisini herhalde tahmin edersiniz. Sayet tahmininiz "pointer sayesinde" idiyse, tebrikler.
мєяу´
Konu: Geri: C dersleri Salı Eyl. 22, 2009 10:46 pm
CIFTYON.C: ================================================== == main() { int cevizler,elmalar;
/* "degistir" i cagirinca, */ degistir(cevizler,&elmalar); /* cevizlerin DEGERI ve, */ /* elmalarin adresini geciriyoruz */
printf("Bitis degerleri ise, %d %d dir..n",cevizler,elmalar); }
degistir(kuru_yemis,meyvalar) /* kuru_yemis tamsayidir */ int kuru_yemis,*meyvalar; /* meyvalar bir tamsayi pointer'idir */ { printf("Degerler %d %dn",kuru_yemis,*meyvalar); kuru_yemis = 135; *meyvalar = 172; printf("Sonraki degerler %d %dn",kuru_yemis,*meyvalar); } ================================================= Burada, iki tane tamsayi degiskeni (pointer degil) tanimliyoruz: "cevizler" ve "elmalar". Once bunlara birer deger atiyoruz, ve "degistir" isimli fonksiyonu cagiriyoruz. Cagirirken, "cevizler" in degeri (100), ve "elmalar" degiskeninin adresini geciriyoruz. Fakat, fonksiyona da, bir deger ve bir adres gelecegini haber vermemiz gereklidir. Bunun icin, fonksiyonun parametreleri tanimlanirken, bir adres tasiyacak olan sembolun basina bir yildiz koymamiz yeterlidir.
Fonksiyonun icinde, bu iki degeri degistirip, eski ve yeni degerleri ekrana yaziyoruz. Bu program calistiginda, ana programdaki "cevizler" in degerinin ayni kaldigini fakat "elmalar" in yeni degerlerini aldigini goreceksiniz.
"cevizler" in degerinin ayni kalmasinin nedeni, fonksiyona bir deger gecirildiginde, C dilinin o degerin bir kopyasini fonksiyona gecirmesi yuzundendir. Programa geri dondugunuzde, degerin bir kopyasini kullandigimiz icin asil degerin degismedigini goreceksiniz.
"elmalar" in degerinin degismesi ise, yine fonksiyona "elmalar" degiskeninin adresinin bir kopyasi gecirildigi halde, bu adres ana programdaki "elmalar" a karsilik geldigi icin, fonksiyonda bu adresteki degeri degistirir degistirmez, "elmalar" in da degeri degismis olur.
ODEV
1. Bir karakter katari tanimlayin, ve icine "strcpy" ile bilgi koyun. Bir dongu ve pointer ile katari harf-harf (teker teker) ekrana yazin. Programin basinda pointer'i katarin ilk elemanina atayin, daha sonra cift arti isareti ile pointer'in degerini arttirin. Ayri bir tamsayi degiskeni ile kac karakter yazilacagini kontrol edin..
2. 1. deki programi, pointeri katarin sonuna atayip, cift eksi isaretini kullanarak sondan basa dogru yazmasi icin degistiriniz.
c++ dersleri 8.bölüm
C Dili - 9. Konu
Standart Input/Output
BASITIO.C: ================================================= #include /* input/output icin standard header */
main() { char c;
printf("Herhangi bir tusa basin. X = Programi durdurur. n");
do { c = getchar(); /* klavyeden bir tus okuyalim */ putchar(c); /* ekranda gosterelim. */ } while (c != 'X'); /* ta ki okunan bir X oluncaya dek... */
Standart I/O deyimi, verinin girildigi ve ciktigi en normal yerleri, klavyeyi ve ekrani kast eder. Bu kutuge ilk baktiginizda, "#include " komutunu goreceksiniz. Bu komut on-derleyiciye, kucuktur ve buyuktur isaretleri arasinda yer alan kutuk isminin programa eklenmesini soyler. Bazen, < > isaretleri yerine den-den " " isaretleri de gorebilirsiniz. Aralarindaki fark, <> isaretlerinin on-derleyiciye, su anda calistiginiz diskte / dizinde degil de, bu tip kutuklerin konuldugu yerde aramasini bildirir. Halbuki den-den isaretleri ile belirlenmis bir kutuk ismi, sizin su anda bulundugunuz disk / dizinde aranir. Genellikle, "bu tip kutuklerin konuldugu yer", derleyiciye daha onceden belirtilir. Ornegin, Quick C derleyicisinde, derleyiciye girmeden once: SET INCLUDE=C:INCLUDE yazmak, derleyicinin bundan sonra butun 'include' edilecek, yani eklenecek kutuklerin C: diskinin INCLUDE dizininde aranmasini belirtir.
Sonu .h ile biten kutuklerin, ozel bir fonksiyonu vardir. Bunlara header yada baslik kutukleri denir. Genellikle iclerinde, bazi fonksiyonlari kullanmak icin gereken tanimlamalar yer alir. Bu kullandigimiz "stdio.h" kutugu ise, bir suru "#define" komutundan olusur.
C DE INPUT/OUTPUT ISLEMLERI
C dilinde lisanin bir parcasi olarak tanimlanmis input/output komutlari yoktur, bu nedenle bu fonksiyonlarin kullanici tarafindan yazilmasi gereklidir. Her C kullanan kisi, kendi input/output komutlarini yazmak istemediginden, derleyici yazarlari bu konuda calisma yapmislar, ve bize bir suru input/output fonksiyonlari saglamislardir. Bu fonksiyonlar standart hale gelmislerdir, ve hemen her C derleyicisinde ayni input/output komutlarini bulabilirsiniz. C nin lisan tanimi, Kernigan ve Richie tarafindan yazilmis bir kitaptir, ve onlar bu gorecegimiz input/output fonksiyonlari bu kitaba katmislardir.
Bu "stdio.h" isimli kutugu incelemenizde fayda vardir. Icinde bircok anlamadiginiz nokta olacaktir, fakat bazi kisimlar tanidik olacaktir.
DIGER INCLUDE KUTUKLERI
C de buyuk programlar yazmaya basladiginizda, programlari ufak parcalara ayirip ayri ayri derlemek isteyebilirsiniz. Bu degisik parcalarin ortak kisimlarini tek bir kutukte toplayip, bir degisiklik gerektiginde sadece o ortak kutukten yapmayi isteyebilirsiniz (ornegin global degisken tanimlari.) Bu gibi durumlarda "#include" kutukleri cok faydali olacaktir.
"BASITIO" YA GERI DONELIM
"c" isimli degisken tanimlanir, ve ekrana mesaj yazilir. Daha sonra, kendimizi "c", buyuk harf X e esit olmadigi surece devam eden bir dongunun icinde buluyoruz. Bu programdaki iki yeni fonksiyon, su an icin ilgi noktamiz. Bunlar klavyeden bir tus okumak, ve ekrana bir karakter yazmayi saglarlar.
"getchar()" isimli fonksiyon, klavyeden okudugu tusu dondurur, bu deger "c" ye atanir. "putchar()" fonksiyonu ise, bu degeri ekrana yansitir.
Bu programi derleyip calistirdiginizda, bir surpriz ile karsilasacaksiniz. Klavyeden yazdiginizda, ekrana herseyin iyi bir sekilde yansitildigini goreceksiniz. RETURN tusuna bastiginizda ise, butun satirin tekrar ekrana yazildigini goreceksiniz. Her karakteri teker teker ekrana getirmesini soyledigimiz halde, programimiz sanki butun satiri sakliyor gibi.
DOS BIZE YARDIMCI OLUYOR (YADA ISE KARISIYOR)
Bu durumu anlayabilmek icin, DOS un nasil calistigini anlamamiz gereklidir. Klavyeden tuslar DOS kontrolu ile okundugu zaman, RETURN tusu basilana dek, basilan tuslar bir sahada saklanir. RETURN basilinca da, butun satir programa dondurulur. Tuslara basilirken, karakterler ekrana da yansitilir. Bu duruma da "eko" ismi verilir.
Simdi anlatilanlari goz onunde bulundurarak, programimiz calisirken ekrana eko edilenlerin, DOS tarafindan yapildigini anlayabilirsiniz. Siz RETURN e basinca da, bu saklanan tuslar, programa gonderilir. Bunu daha iyi anlamak icin, icinde buyuk harf X olan bir satir yazin. DOS, buyuk X in ozel bir tus oldugundan habersiz, siz RETURN e basana kadar tuslari kabul etmeye devam eder. RETURN e basinca ise, bu katar programa gecirilir, ve program X e rastlayincaya kadar ekrana karakterleri birer birer yazar.
Isletim sisteminin bu tuhafliklari karsisinda yilmayin. Bazi programlarinizda, bu ozellik isinize yarayabilir. Fakat simdi biz, az once yazdigimiz programin, dusundugumuz gibi calismasini saglayalim.
Bu programdaki yegane degisiklik olan yeni fonksiyon "getch()", yine klavyeden tek bir karakter okur. Farki, "getchar" gibi DOS'a takilmamasidir. Bir karakter okur, ve ekrana yansitmadan bu tusu programa dondurur.
Bu programi calistirdiginizda, bir oncekindeki gibi tekrarlanan satirlar olmadigini goreceksiniz. Ayrica program artik 'X' e basar basmaz durmaktadir. Burada baska bir problemimiz var. RETURN'e basinca cursor, ekranin soluna gitmektedir, ama bir alt satira inmemektedir.
SATIR ATLAMAMIZ LAZIM
Cogu uygulama programi siz RETURN e basinca, program o RETURN e ek olarak bir de "Line Feed" yani satir atlama karakteri ilave eder. Satir atlama otomatik olarak yapilmaz. Bundan sonraki programda, bu sorunu da halletmis olacagiz.
do { c = getch(); /* Bir karakter oku */ putchar(c); /* basilan tusu ekrana yaz */ if (c == CR) putchar(LF); /* sayet basilan RETURN tusu ise, bir SATIR ATLAMA karakteri yolla */ } while (c != 'X');
printf("nProgramin sonu.n"); } ================================================ Programin ilk basinda CR 'nin artik 13 e esit oldugunu ve LF nin de 10 oldugunu belirtiyoruz. Sayet ASCII tablosundan bakarsaniz, RETURN tusuna karsilik gelen kodun 13 oldugunu gorursunuz. Ayni tabloda, satir atlama kodu da 10 dur.
Ekrana basilan tusu yazdiktan sonra, sayet bu tus RETURN tusu ise, bir satir atlayabilmemiz icin, satir atlama kodunu ekrana yaziyoruz.
Programin basindaki "#define" lar yerine "if (c == 13) putchar(10);" diyebilirdik, fakat ne yapmak istedigimiz pek belirgin olmazdi.
мєяу´
Konu: Geri: C dersleri Salı Eyl. 22, 2009 10:46 pm
HANGI METOD DAHA IYI?
Burada ekrandan bir harf okumanin iki yolunu inceledik. Her ikisinin de avantajlari ve dezavantajlari var. Bunlara bir bakalim.
Ilk metodda, butun isi DOS ustlenmektedir. Programimiz baska islerle ugrasirken, DOS bizim icin satiri hazirlayabilir, ve RETURN'e basilinca bu satiri programa dondurebilir. Fakat, bu metodda karakterleri basildiklari anda fark etmemiz imkansizdir.
Ikinci metodda, tuslari teker teker fark etmemiz mumkundur. Fakat, program bu okuma sirasinda butun zamanini okumaya harcar ve baska bir is yapamaz, ve bilgisayarin tum zamanini bu isle almis oluruz.
Hangi metodun uzerinde calistiginiz program icin daha uygun oldugunu programci olarak siz karar vereceksiniz.
Burada, "getch()" fonksiyonun tersi olan "ungetch()" isimli bir fonksiyon daha oldugunu da belirtmeliyim. Sayet bir karakteri "getch()" le okuduktan sonra fazla okudugunuzu fark ederseniz, bu fonksiyon ile okunan tusu geri koyabilirsiniz. Bu bazi programlarin yazilimini kolaylastirmaktadir cunku bir tusu istemediginizi onu okuyuncaya kadar bilemezsiniz. Sadece bir tek tusu "ungetch" edebilirsiniz, fakat genellikle bu yeterlidir.
Alistigimiz tip bir program olan TAMOKU'da, "scanf" isimli yeni bir fonksiyon goruyoruz. Cok kullandigimiz "printf" fonksiyonuna cok benzeyen bu fonksiyonun gorevi, istenilen tip verileri okuyup, degiskenlere atamak.
"printf" den en buyuk farki, "scanf" in degisken degerleri yerine, adreslerini kullanmasidir. Hatirlayacaginiz gibi, bir fonksiyonun parametrelerinin degerlerini degistirebilmesi icin, degiskenin adresine ihtiyaci vardir. "scanf" fonksiyonuna adres yerine deger gecirmek, C dilinde en SIK rastlanan hatalardan biridir.
"scanf" fonksiyonu, girilen satiri, satirdaki bosluklara bakmadan, ve bu sekilde kullanildiginda, rakam olmayan bir karakter bulana kadar bir tamsayi okur.
Sayet 32766 den buyuk bir rakam girerseniz, programin hata yaptigini gorursunuz. Ornegin 65536 girerseniz, programin 0 degerini dondurdugunu gorursunuz. Buna sebep, tamsayilarin hafizada saklanisinda onlara 16 bitlik bir saha ayrilmasindandir. Programinizda daha buyuk rakamlar kullanacaksaniz, 'long' yada 'float' tiplerini secebilirsiniz.
Bu program bir oncekine cok benzer, fakat bu sefer bir kelime katari giriyoruz. 25 elemanli bir dizi tanimlanmistir, fakat en son deger bir '0' olmasi gerektiginden, kullanilabilen kisimi 24 dur. "scanf" deki degiskenin onune & ampersand isareti gerekmez cunku, koseli parantezleri olmayan bir dizi degiskeni, C dilinde o dizinin baslangicini gosteren bir adrestir.
Calistiginizda, sizi bir supriz bekliyor. Yazdiginiz cumleyi, program ayri satirlarda gosterir. Bunun sebebi, "scanf" bir katar okurken, satirin sonuna yada bir bosluga rastlayincaya kadar okumasina devam eder. Bir dongu icinde oldugumuzdan, program tekrar tekrar "scanf" i cagirarak, DOS'un giris sahasinda kalan butun karakterleri okur. Cumleleri kelimelere boldugunden, X ile baslayan herhangi bir kelimeye rastlayinca, bu program durur.
24 karakterden daha fazlasini girmeye calisin. Ne olduguna bakin. Size bir hata mesaji verebilir, yada programiniz aleti kilitleyebilir. Gercek bir programda, boyle seylerin sorumlulugu sizlerin omuzlarinizdadir. C dilinde yazdiginiza size cok sey duser, fakat ayni zamanda bircok kolaylik da saglar.
C DE INPUT/OUTPUT PROGRAMLAMA
C dili cok miktarda input/output yapan programlar icin degil de, bir bircok icsel islemler yapan sistem programlari icin yazilmistir. Klavye'den bilgi alma rutinleri cok kullanislidir, fakat C size az yardimci olur. Yani, yapmaniz gereken I/O islemlerinde sorun cikmasini onlemek icin detaylarla sizin ugrasmaniz lazimdir. Fakat genellikle herhangi bir program icin bu tip fonksiyonlari bir defa tanimlamaniz yeterlidir.
HAFIZADA.C: ================================================= main() { int rakam[5], sonuc[5], index; char satir[80];
Bu programda, birkac tane degisken tanimliyoruz, ve "rakamlar" isimli diziye de, "sprintf" fonksiyonunu incelemek icin rastgele sayilar atiyoruz. Bu fonksiyon, "printf" e cok benzer. Yegane farki, ciktisini ekrana yazmak yerine, bir karakter dizisine yazmasidir. Bunu da, ilk parametresi olarak veriyoruz. Yani program bu fonksiyondan dondukten sonra, "satir" dizisinin icinde, bes tane rakam olacaktir. Ikinci ile ucuncu rakamlar arasindaki bosluk, "sscanf" fonksiyonunun bunlarin uzerinden atlamasini gormek icindir.
Bunun altinda "printf" i kullanarak bu hazirladigimiz satiri yaziyoruz. Daha sonra gordugunuz, "sscanf" fonksiyonu ise, "scanf" gibi ekrandan okumak yerine, bizim "satir" dizimizden degerleri okur. Gordugunuz gibi, "sscanf" e rakamlarin konacagi dizinin adreslerini cok degisik sekillerde verebiliyoruz. Ilk ikisi, sadece dizideki 5. ve 4. elemanlarin adreslerini index vererek tanimliyorlar, sonraki ikisi ise, dizinin baslangic adresine bir offset (bir rakam) ekleyerek buluyorlar. Sonuncusu ise, koseli parantezi olmayan bir dizinin, o dizinin baslangic elemaninin adresini gostereceginden, hicbir sey gerektirmiyor.
Bazen, bir programin ciktilarini, standart ciktidan (ekrandan), bir baska kutuge yoneltmek istenir. Fakat, hata mesajlarini gibi bazi mesajlari hala ekrana yollamak isteyebilirsiniz:
for (index = 0;index < 6;index++) { printf("Bu satir, standart ciktiya gidiyor.n"); fprintf(stderr,"Bu satir ise standart hataya gidiyor.n"); }
exit(4); /* Bu komut, DOS 'un ERRORLEVEL komutu ile bir batch file'da (yigit kutugunde) kontrol edilebilir. Bu programin d”nd£rd£g£ deger, soyle kontrol edilebilir:
A> COPY CON: DENE.BAT
OZEL IF ERRORLEVEL 4 GOTO DORT (Dortten kucukse, buraya devam eder..) . . GOTO BITTI ORT (dort yada buyukse, buraya devam eder) . . :BITTI
Bu program, bir dongu, ve icinde iki satirdan olusur. Bu satirlardan bir tanesi standart ciktiya, bir tanesi de standart hataya gider. Burada gordugunuz "fprintf" komutu, "printf" e cok benzer, fakat ciktinin nereye gidecegini de belirtmenizi saglar. Bu alanda bir sonraki konuda daha uzun duracagiz.
Program calisinca, ekranda on iki tane satir goreceksiniz. Sayet bu programi:
A> OZEL > CIKTI
seklinde calistirirsaniz, ekranda sadece alti tane standart hataya giden mesajlari goreceksiniz. Geri kalan (standart ciktiya giden) alti tanesi ise, "cikti" isimli kutukte yer alacaktir.
YA exit(4) KOMUTU ?
Bu programdaki en son satir olan "exit(4)" komutu, programi sona erdirir, ve dort degerini DOS a dondurur. Parantezlerin arasinda 0 ila 9 degerleri kullanilabilir. Sayet bir "batch" (yigit) kutugu icinde bu programi calistiriyorsaniz, bu degeri ERRORLEVEL komutu ile kontrol edebilirsiniz.
ODEV
1. Bir dongu icinde bir harf okuyun ve ekrana bu harfi normal "char" tipinde gosterin. Bu harfi bir rakam olarak da gosterin. Programi durdurmak icin, dolar sembolunu bekleyin. "getch" fonksiyonunu kullanarak programin tusa basilir basilmaz islemesini saglayin. F tuslari gibi ozel tuslara basarak ne oldugunu kaydedin. Her fonksiyon tusundan iki tane deger donecektir. Birincisi sifir olup, ozel bir tusa basildigini haber verecektir.
Bir kutuge yazan ilk programimiz. Herzamanki gibi, "stdio.h" i programa ekliyoruz, ve daha sonra cok tuhaf bir degisken tanimliyoruz.
"FILE" tipi, bir kutuk degiskenidir, ve "stdio.h" in icinde tanimlanmistir. Kullanacagimiz kutuge erismek icin bir 'kutuk pointeri' tanimlamaktadir.
KUTUGUN ACILMASI
Bir kutuge yazmadan once, onu acmamiz gereklidir. Acmak demek, sisteme o kutugun ismini bildirmek, ve yazmak istedigimizi belirtmektir. Bunu, "fopen" fonksiyonu ile yapiyoruz. "fp" isimli kutuk pointer'i, bu acilan kutuge ait bazi bilgileri tutar. "fopen" ise, iki parametre gerektirir. Birincisi, kutugun ismidir. Buyuk harf, kucuk harf, yada karisik fark etmez.
мєяу´
Konu: Geri: C dersleri Salı Eyl. 22, 2009 10:46 pm
OKUMAK "r"
"fopen" in ikinci parametresi ise, acilacak kutuk ile ne yapilacagini belirtir. Buraya, "r" "w" yada "a" yazabiliriz. "r" kullanildiginda, kutugun okuma icin acilacagini belirtir. "w", kutuge yazilacagini, ve "a" ise zaten var olan bir kutuge bilgi ekleyeceginizi belirtir. Bir kutugu okumak icin acmak icin, o kutugun diskte var olmasini geretirir. Sayet kutuk yok ise, "fopen", geriye NULL degerini dondurur.
YAZMAK "w"
Bir kutuk yazmak icin acilinca, sayet diskte yoksa yaratilir, sayet varsa, icindeki bilgiler silinir.
EKLEMEK "a"
Bir kutuk eklemek modunda acildiginda, sayet yoksa yaratilir, varsa, veri giris pointer'i bu kutugun sonuna ayarlanir. Bu sayede yeni bilgi yazilinca, kutugun sonuna yazilmis olur.
KUTUGE YAZMAK
Bir kutuge yazmak, ekrana yazmak ile neredeyse aynidir. En onemli farklar, yeni fonksiyon isimleri, ve kutuk pointer'inin bu fonksiyonlara parametre olarak eklenmesidir. Ornek programda, "fprintf" komutu "printf" komutunun yerini alir.
KUTUGU KAPATMAK
Bir kutugu kapatmak icin, sadece "fclose" komutunu kullanmak yeterlidir. Parametre olarak da kutugun pointer'ini gecirmek yeterlidir. DOS, program sona erince kullandigi kutukleri kapattigindan, "fclose" u kullanmak sart degildir, fakat bir aliskanlik yapmasi icin, kullandiginiz kutukleri kapatmanizi tavsiye ederim.
Bu programi calistirdiginizda, ekranda hicbir sey cikarmaz. Program bittikten sonra, "ONSATIR.TXT" isimli kutugu inceleyin. Icinde programin yazdigi on satirlik ciktiyi goreceksiniz.
strcpy(digerleri,"Ek satirlar."); kutukpoint = fopen("onsatir.txt","a"); /* eklemek icin acmak */
for (say = 1;say <= 10;say++) { for (index = 0;digerleri[index];index++) putc(digerleri[index],kutukpoint); /* bir karakter yaz */ putc('n',kutukpoint); /* bir de */ } fclose(point); } ==================================================
Normal "include" kutugumuzden sonra, "kutukpoint" isimli bir kutuk pointeri tanimliyoruz. Yazacagimiz bilgileri tutmasi icin, "digerleri" isminde bir karakter dizisi tanimliyoruz. Daha sonra bu actigimiz sahaya, "strcpy" fonksiyonu ile "Ek satirlar." sozcugunu yaziyoruz. Bundan sonra, yine ayni kutugu "append" yani eklemek icin aciyoruz.
Bu program iki tane ic ice donguden olusuyor. Distaki dongu, sadece birden ona kadar sayiyor.. Icindeki dongu ise, yazilan karakter sifir olmadigi surece, "putc" fonksiyonunu cagirir.
"putc" FONKSIYONU
Bu programin ilgimizi ceken yonu, "putc" fonksiyonudur. Belirtilen kutuge bir karakter yazan bu fonksiyon, ilk parametre olarak yazilacak karakteri, ikinci olarak da kutuk pointer'ini veriyoruz. "Digerleri" isimli dizi bitince satirin sonuna bir karakteri koymak icin "putc" yi tekrar cagiriyoruz.
Dis dongu on kere tekrarlandiktan sonra, program kutugu kapatip sona eriyor. Bu program calistiktan sonra kutugu incelerseniz, gercektende sonuna 10 satir eklendigini gorursunuz.
if (tuhaf == NULL) printf("Boyle bir kutuk yokn"); else { do { c = getc(tuhaf); /* Bir karakter oku */ putchar(c); /* ekranda goster */ } while (c != EOF); /* Kutuk sonuna (END OF FILE) a kadar devam */ } fclose(tuhaf); } ===============================================
Bir kutuk okuyan ilk programimiz! "stdio.h" ve iki degisken tanimindan sonra, "fopen" fonksiyonunda okumak icin "r" parametresini veriyoruz. Daha sonra, kutuk acmanin basarili olip olmadigini kontrol ediyoruz. Sayet basarili degilse, geriye NULL degeri donecektir.
Program, bir "do while" dongusunun icinde tek bir karakter okuyup, ekrana yaziyor. Bu dongu, ta ki, "getc" fonksiyonu kutugun sonunu belirten EOF dondurene kadar surer. EOF donunce de, kutuk kapatilir, ve program sona erer.
DIKKAT DIKKAT DIKKAT
Bu noktada, C nin en sasirtici ve en cok yapilan hatasina rastliyoruz. "getc" fonksiyonundan geri donen degisken bir karakterdir, dolayisi ile bunu "char" tipi bir degiskene atayabiliriz. Hatirlayalim ki, bir "char" degiskeni 0 ila 255 arasindaki degerleri alabilir.
Fakat, cogu C derleyicilerinde EOF karakteri, -1 olarak tanimlanmistir - yani, "char" degiskeninin disinda - Bu nedenle sayet char kullanirsak, program kutugun sonunun geldigini bulamaz, ve sonsuz bir dongude takilir. Bunun onune gecmesi kolaydir: EOF karakteri donmesini beklediginiz durumlarda, daima "int" tipi bir degisken kullanin.
Sayet sizin derleyiciniz icin EOF karakterinin ne oldugunu ogrenmek isterseniz, "stdio.h" isimli header'i okuyabilirsiniz.
do { c = fscanf(fp1,"%s",birkelime); /* kutukten bir kelime okuyalim */ printf("%sn",birkelime); /* ekrana yazalim */ } while (c != EOF); /* ta ki EOF olana kadar */
Bu program, nerdeyse bir oncekinin aynisidir. Burada, kelime kelime okumak icin "fscanf" fonksiyonunu kullaniyoruz, cunku "fscanf" fonksiyonu, bir bosluga gelince, okumayi birakir.
FAKAT BIR PROBLEM VAR
Programi inceleyince, verinin kutukten okundugunu, ekrana yazildigini ve daha sonra EOF olup olmadiginin kontrol edildigini goruyoruz. Bu nedenle, istemedigimiz birsey ekrana yazilmis oluyor. Buyuk ihtimalle, programin sonunda, en son kelimeyi bir daha yaziyoruz - cunku zaten "birkelime" nin icinde idi o deger.
Buna mani olmak icin, bir baska program gorelim. Ismi IYIOKU.C olsun:
do { c = fscanf(fp1,"%s",birkelime); /* kutukten bir kelime oku... */ if (c != EOF) printf("%sn",birkelime); /* ekrana yaz... */ } while (c != EOF); /* ta ki EOF olana dek.. */
Gordugunuz gibi, bir "if" komutu ile, sayet kutugun sonuna gelip gelmedigimize bakiyoruz. Aslinda bu problem KAROKU.C da da vardi, fakat orada pek gorunmuyordu.
do { c = fgets(birkelime,100,fp1); /* bir satir okuyalim */ if (c != NULL) printf("%s",birkelime); /* ekrana yazalim */ } while (c != NULL); /* ta ki NULL olana kadar.. */
fclose(fp1); }
===============================================
Bu program, simdiye de gorduklerimize benziyor, fakat NULL isimli yeni bir nesne de katildi.
"fgets" fonksiyonu ile, bir butun satiri, ve sonundaki yeni satir karakterini (n), bir diziye okur. Ilk parametre olarak, donen karakterleri koyacagimiz yerin adresi tanimlanir, ikinci parametrede en fazla kac karakter okunmasina izin verecegimizi belirtiyoruz, ve son olarak da kutuk degiskeninin ismini veriyoruz.
o Yani bu fonksiyon, ya bir yeni satir karakterine rastlayana kadar, yada izin verilen karakter sayisi eksi bir kadar okur. Eksi birin sebebi ise, katarin sonunu belirten () sifir degerine yer birakmasidir.
Tabi sonunda, kutugu kapatiyoruz..
мєяу´
Konu: Geri: C dersleri Salı Eyl. 22, 2009 10:47 pm
printf("Kutuk ismini girin -> "); scanf("%s",kutukismi); /* istenilen kutuk ismini alalim */
fp1 = fopen(kutukismi,"r");
do { c = fgets(birkelime,100,fp1); /* kutukten bir satir okuyalim */ if (c != NULL) printf("%s",birkelime); /* ekrana yazalim */ } while (c != NULL); /* ta ki NULL olana kadar */
do { c = getc(guzel); /* kutukten bir karakter okuyoruz */ if (c != EOF) { putchar(c); /* ekranda goruntuleyelim */ putc(c,printer); /* ve yaziciya yollayalim */ } } while (c != EOF); /* ta ki (End Of File) kutuk bitene kadar */
Okumak icin, "onsatir.txt" yi actiktan sonra, yazmak icin "PRN" isimli kutugu aciyoruz. Printere bir bilgi yollamak, ayni bir kutuge yazmak gibidir, fakat standart bir kutuk ismi kullanmak zorundayiz. Bu konuda kesin standartlar yoktur, fakat genellikle bu isimler "PRN" , "LPT", "LPT1" yada "LPT2" dir.
Bazi yeni derleyicilerin, "stdprn" diye, onceden tanimli bir kutuk tanimliyicilari vardir. Bu sayede, siz printer'i bir kutuk gibi acmadan, ona veri yollayabilirsiniz.
Program, birer birer butun kutugu okuyup, ekranda gosterir, ve printer'e yollar. EOF , kutuk sonu bulundugunda, kutukler kapanir, ve programv biter.
ODEVLER:
1. Okunacak, yazilacak kutuklerin isimlerini kullaniciya soran, daha sonra bu ikisini ve printer kutugunu acan bir program yazin. Program bunlari actiktan sonra, kutuk sonu gelinceye kadar okunacak kutugu harf harf okuyup, yazilacak kutuge ve yaziciya bu karakteri yollamalidir.
2. Programiniz, kullaniciya bir kutuk ismi sorsun, cevabi alinca da, bu kutugu ekranda, satir numaralari ile birlikte gostersin..
c dersleri 10.bölüm
Structure ve Union'lar
STRUCTURE NEDIR?
Not: Structure'un tam tercumesi herhalde 'Yapi' olacak..
Bir structure, kullanici tarafindan tanimlanmis bir veri tipidir. Su ana kadar kullandigimiz veri tiplerinden cok daha karmasik olanlari, tanimlayabilirsiniz. Bir structure, daha once tanimlanmis olan veri tiplerinin bir araya gelmis halidir - ki bu veri tiplerine, daha once tanimladigimiz structure'lar da dahildir. Bu tanimi rahat anlamanin bir yolu, structure'un, veriyi kullaniciya yada o programi kullanacak olan kisiye daha rahat bir sekilde gruplamak icin kullanildigini belirtebiliriz. Her zamanki gibi, bir seyi anlamanin en iyi yolu, orneklere bakmaktir...
Program, bir structure tanimi ile basliyor. "struct" kelimesinden sonra, kume isaretleri arasinda bazi basit degiskenler goruyorsunuz. Bu degiskenler, bu structure'i olusturan parcalardir. Kapanan kume isaretinden sonra, iki tane degisken ismi goruyorsunuz: "oglan" ve "kiz". Bu structure'un tanimina gore, "oglan" artik, 3 elemandan olusan bir degiskendir. Bunlar "bas_harf", "yas", ve "not" dur, ve herbiri, kendi tiplerinde bir veriyi saklayabilirler. "kiz" degiskeninin de ayni 3 elemani vardir, fakat bu baska bir degiskendir. Yani, 6 tane basit degisken tanimlamis olduk..
TEK BIR BIRLESIK DEGISKEN
"oglan" degiskenini daha yakindan izleyelim. Daha once soyledigimiz gibi, "oglan" in her elemani, basit birer degiskendir, ve bu tip bir degiskenin kullanilabilecegi heryerde kullanilabilir. Ornegin, "yas" elemani, bir tamsayi degiskenidir, dolayisiyla, bir C programinda bir tamsayi degiskeninin kullanilabilecegi her yerde kullanilabilir. Hesaplamalarda, bir sayac olarak, I/O islemlerinde vs. Yegane problem, bu "yas" isimli basit degiskeni "oglan" ile beraber kullanmamiz gerekir. Bunu yapmak icinde, ikisini de yaziyoruz, ve arasina bir nokta isareti koyuyoruz. Oyleyse, tum degisken ismi olan "oglan.yas", "oglan" degiskeninin "yas" sahasi oluyor.. Bu yapiyi, bu sahaya erismek istedigimiz heryerde kullanabiliriz. Hatta, sadece "oglan" yada "yas" dememiz, kabul edilmeyecektir. Tek baslarina, isimlerin bir manasi yoktur.
DEGISKENLERE DEGER ATAMA
Yukardaki tanimlamayi kullanarak, "oglan" ve "kiz" 'in her uc sahasina ("bas_harf","yas","not") degerler ayabiliriz. Dikkat etmeniz gereken bir nokta, "oglan.bas_harf"'in bir "char" tipi oldugudur. Bu nedenle, programda karakter verisine atanmistir. "oglan" in geri kalan iki sahasi da, tanimlandiklari 'tiplerde', degerlere atanir.. Sonra, "kiz" isimli degiskenin 3 sahasi da, degerlere atanir. Burada atama sirasinin fark etmeyecegini gosterebilmek icin, farkli bir sira izlenmistir.
BU DEGERLERI NASIL KULLANABILIRIZ??
Alti basit degiskenimizin her elemanina veri atadiktan sonra, onlarla diledigimizi yapabiliriz. Bu ilk ornegi basit tutmak icin, biz sadece degerlerini ekrana yazdiriyoruz. "printf" satirinin alistigimizdan farkli olmadigini goreceksiniz.
Structure'lar, programi daha kolay yazmak ve anlamak icin, cok faydali bir gruplama metodudur. Bu ilk ornek cok basit oldugundan, size structure'un gercek degerini gostermekten acizdir, fakat okumaya devam ederseniz, structure'un gercekten faydali oldugunu goreceksiniz..
BIR STRUCTURE DIZISI
STRUCT2.C: =============================================== main() { struct { char bas_harf; int yas; int not; } cocuklar[12];
for (indeks = 0;indeks < 12;indeks++) printf("%c , %d yasindadir ve notu %d dur.n", cocuklar[indeks].bas_harf, cocuklar[indeks].yas, cocuklar[indeks].not); } ==============================================
Bu programda, bir oncekinin ayni structure tanimini kullaniyor. Fakat tanimladigi, 12 tane "cocuklar" isimli degisken oluyor. Yani bu program 12 * 3 = 36 tane basit degiskenden olusuyor. Bunlarin herbiri, kendi tiplerinde veri tasiyabilirler. Ayrica for dongulerinde kullanmak icin "indeks" isimli bir basit degisken de tanimliyoruz.
Her sahaya bir deger atamak icin, bir for dongusu kullaniyoruz, ve donguden her gecis, bu 3 sahaya deger atanmasini sagliyor. Gercek hayatta bu metod, veri atanmasi icin pek uygun olmayacaktir. Ornegin veriler kutukten okunup, degerlerine atanabilir. Bunu basit bir veri tabani uygulamasi olarak gorebilirsiniz, gercekten de oyledir.
Bundan sonra, birkac elemana, nasil atanacagini gostermek amaci ile, degerler atiyoruz.
PASCAL PROGRAMCILARINA NOT:
Pascal dilinde bir butun RECORD'un tek bir komut ile kopyalayabilirsiniz. Bu, C de mumkun degildir. Structure'un her elemanini tek tek kopyalamaniz lazimdir. Lisan gelismelere ugradikca, bu da degisecek bir noktadir. Hatta, bazi yeni derleyiciler, structure'un atanmasini yapabiliyor. Derleyicinizin kilavuzuna bir bakin..
SONUNDA BUTUN NETICELERI GOSTERIYORUZ
Son birkac satirda da, formatlanmis bir sekilde verilerin yazilmasini goruyorsunuz.
мєяу´
Konu: Geri: C dersleri Salı Eyl. 22, 2009 10:47 pm
POINTER'LAR VE STRUCTURE'LARI BIR ARADA KULLANMAK
STRUCT3.C: ================================================ main() { struct { char bas_harf; int yas; int not; } cocuklar[12],*point;
for (index = 0;index < 12;index++) { point = cocuklar + index; printf("%c , %d yasindadir ve notu %d dur.n", (*point).bas_harf, cocuklar[index].yas, point->not); } } ===============================================
Bu program, bir once gordugumuz programin neredeyse aynisi, fakat bu, bazi islemler icin pointer'lardan yararlaniyor.
Ilk fark, structure'un tanimlanmasindan sonraki degisken tanimlarinda goze carpiyor. Burada, "point" isimli bir pointer tanimliyoruz, ve tipine de, bu pointer'in tipi olarak veriyoruz. Bu pointer'in herhangi baska bir cins degisken tipini 'gostermesine' calismak, yalnis olur. C dilinde bu kisitlama icin cok yerinde bir neden vardir, ve bunu gelecek paragraflarda gorecegiz.
Daha sonraki degisiklik ise, veri sahalarina erismek icin pointer kullandigimiz dongude ortaya cikiyor. "cocuklar" kendi basina bir pointer gorevi yaptigindan, "point" i "kids" in adresine atayabiliriz.
POINTER ARITMETIGI
"point" e bir ekledigimiz zaman, "cocuklar" dizisindeki ikinci elemanini gosteriyoruz. Sistem, bu structure'un 3 tane degiskenden olustugunu ve butun structure'u hafizada tutmak icin ne kadar yer gerektigini bilir. Bu sayede, "point"e bir ekle dedigimizde, dizideki bir sonraki elemana varmak icin kac hafiza elemani a$ilmasi gerekiyorsa, o kadar ekler. Ornegin, "point" e 4 ekleseydik, sistem, "point" e 4 kere structure'un boyu kadar yer adres atlatirdi. Bu sebeple, pointerlar, tanimlandiklari tipten baska bir tip icin kullanilamazlar.
Simdi programimiza geri donelim. Bir onceki paragraftan da anlayabileceginiz gibi, dongunun icinde ilerledikce, pointer'in degeri artarak her dizi elemaninin baslangicini teker teker gosterecektir. Bu sayede, pointer ile bu structure'un degisik elemanlarina erisebiliriz. C dilinde bir structure'un elemanlarina pointer ile erismek o kadar cok kullanilir ki, bunu gostermek icin ozel bir metod gelistirilmistir. "point->bas_harf" metodunu kullanmak, "(*point).bas_harf" metodunu kullanmak ile ayni manadadir. "->" sembolu, bir eksi isareti ve bir buyuktur isareti ile elde edilir.
Pointer, bir structure'u gosterdigine gore, kullanirken, o structure'un hangi degiskenine erismek istedigimizi belirtmemiz gereklidir. Gordugunuz gibi, bir structure'un elemanlarina erismek icin degisik yollar vardir, ve programin sonunda, ciktiyi saglayan "for" dongusunde, 3 degisik metod goruyorsunuz. Bu kotu bir programlama teknigi olarak kabul edilirdi, fakat burada size her ucunun de ayni neticeyi verdigini gostermek amaci ile yapilmistir. Bu program, tam olarak kavrayabilmeniz icin, herhalde bir sure incelemenizi gerektirecektir.
IC ICE VE ISIMLI STRUCTURE'LAR
ICICE.C: =============================================== main() { struct insan { char isim[25]; int yas; char durum; /* E = Evli , B = Bekar */ } ;
struct tumveri { int not; struct insan ozellikler; char yemek[25]; } ogrenci[53];
Simdiye kadar gordugumuz structure'lar basit fakat kullanisli idi. Yuzlerce yada binlerce elemandan olusan structure'lar tanimlamak mumkundur, fakat butun hepsini siradan tanimlamak yerine hierarsik bir duzen kullanmak, programcinin lehine olur.
Ilk structure'da 3 eleman vardir, fakat arkasindan bir degisken ismi gelmemektedir. Yani, biz sadece bir structure tanimladik, ve hicbir degisken tanimlamadik. Basina "insan" ismini koydugumuzdan, bu structure'un ismi de "insan" dir. Bu isim, bu structure duzenini kullanmak istedigimizde kullanilir, fakat bu structure degiskenlerinden biri, bu isimle kullanilamaz. Dolayisi ile, yeni bir tip tanimlamis olduk - ayni "char" yada "int" gibi, ve neredeyse ayni sekilde, bu yeni tipi kullanabiliriz.
Bundan sonraki structure tanimlamasi, 3 sahadan olusuyor. Ikinci sahasi, daha once tanimladigimiz "insan" structure'unu kullaniyor. "insan" tipi degiskenin ismine "ozellikler" ismini veriyoruz. Yeni structure, iki tane basit degisken de kullaniyor, "not" isimli tamsayi degiskeni, "yemek[25]" isimli bir karakter dizisi, ve "ozellikler" isimli bir structure. "ozellikler" in icinde 3 degisken oldugu icin, bu structure 5 degisken tanimlamis oluyor. Bu structure'a da, "tumveri" ismini veriyoruz, ki bu da bir baska tip tanimlanmasidir. Sonunda, 53 degiskenlik, ve "tumveri" tipinde bir dizi tanimliyoruz, ve buna "ogrenci" ismini veriyoruz. Sayet bunlar sizin icin anlasilir idi ise, her birine deger atanabilen toplam olarak 53 kere 5 degisken tanimladigimizi gorursunuz.
IKI DEGISKEN DAHA
Bir degisken tipi tanimimiz olduguna gore, onu iki degisken daha tanimlamada kullanabiliriz. "hoca" ve "assistan" isimli degiskenler de "tumveri" tipindedir, her birinin icine bilgi konulabilecegimiz , 5 er sahadan olusurlar.
BU SAHALARIN BAZILARINI KULLANALIM
Bundan sonraki bes satirda, "hoca" 'nin her sahasina bilgi yaziyoruz. Ilk saha olan "not", daha once gordugumuz diger structure'lar gibi kullanilir, cunku ic ice structure taniminda degildir. Daha sonra, bu hocanin yasini kaydetmek istiyoruz, ve bu ise ic ice structure'da bulunuyor. Bu sahaya erismek icin, "hoca" degiskeni ile baslayip, "ozellikler" grup ismini ekliyoruz, ve hangi sahasi ile ilgilendigimizi belirtmek icin, "yas" ismini de ekliyoruz. "durum" ise ayni "yas" gibi kullanilir, fakat son iki sahaya deger atama ise, karakter katari olduklarindan, "strcpy" fonksiyonu ile gerceklestirilir.
"strcpy" nin icindeki degisken isimlerinin, bircok parcadan olusmasina ragmen, hala degisken isimleri olduguna dikkat edin..
"assistan" degiskeni ise, ayni sekilde rastgele bilgilere atanir, fakat degisik bir sirada. Son olarak bazi "ogrenci" degiskenlerine de atama yapilir, ve program sona erir.
Bu programi derlediginizde, "stack overflow" hatasi ile karsilasabilirsiniz. C dili, otomatik degiskenlikleri stack sahasina gecirerek kullanir, ve cogu derleyici (sayet belirtmezseniz) 2048 byte lik bir stack sahasi kullanir. Dolayisi ile, stack boyunu degistirmeniz gerekecektir. Nasil yapilacagi ise, derleyiciden derleyiciye degisir.
STRUCTURE'LAR HAKKINDA DAHA BILGI
Structure'lari, ta ki iyice kafaniz karisincaya kadar ic ice tanimlamak mumkundur. Duzgun bir sekilde tanimlarsaniz, bilgisayar karistirmaz - cunku C de buna bir SINIR yoktur.
Structure'lar, baska structure tanimlarindan olusabilir. Bu diger structure'lar ise, basit degiskenlerden olusmus olabilir. Structure kullanirken once tutucu, onlari kullanmaya alistikca, daha cesur davranin.
UNION NEDIR?
UNION1.C: ================================================ main() { union { int deger; /* Union'un birinci parcasi */ struct { char ilk; /* Bu iki deger ise, ikinci.. */ char ikinci; } yarim; } rakam;
Basitce, bir union sayesinde ayni veriye degisik tipler ile, yada ayni veriye degisik isimlerle erismenize izin verir.
Bu ornekte, union'un iki parcasi var. Ilki, hafizada iki bytelik bir degisken olarak saklanan "deger" isimli bir tamsayidir. Ikinci eleman ise, "ilk" ve "ikinci" isimli iki karakter degiskeninden olusur. Bu iki degisken, "deger" in saklandigi ayni sahada tutulur - cunku union'un amaci budur. Bir union ile, hafizada ayni yerde, degisik tip veriler saklanabilmesini saglar. Bu durumda, "deger" in icine bir tamsayi koyabilirsiniz, ve bu degeri iki parca halinde "ilk" ve "ikinci" isimli degiskenler ile alabilirsiniz. Bu teknik genellikle veri bytelarini bir araya getirip beraber okumak icin kullanilir, ornegin, bir mikroislemcinin registerlerini beraber okumak icin.
Bir union'daki sahalara erismek, bir structure'un sahalarina erismege cok benzer, ve bunu ornekten incelemeyi size birakiyoruz.
Bu program calistiginda cogu derleyici, veriler iki tane f ile baslar gorunecektir. Bu da, heksadesimal ciktinin, karakter degiskeni integer'a degistirmesi ve +/- bitini sola kaydirmasi yuzunden olur. Ekrana gostermeden once "char" veri tiplerini "int" tiplerine degistirmek, "ff" lere mani olacaktir. Bunu yapmak icin, iki yeni "int" tipi degisken tanimlamaniz gerekecektir, ve onlara "char" tipi degisken degerleri atamaniz gerekecektir.
Calistirdiginizda, verinin "int" olarak ve iki tane "char" olarak yazildigini goreceksiniz. "char" tipi degiskenlerin sirasi degistirilmistir, cunku hafizada bu sekilde saklanmaktadir. Bu konuyu kendinize dert etmeyin, fakat incelemek isterseniz, cok ilginc bir konu olabilir.
мєяу´
Konu: Geri: C dersleri Salı Eyl. 22, 2009 10:48 pm
BIR UNION ORNEGI DAHA
UNION2.C: ================================================ #define OTO 1 #define TEKNE 2 #define UCAK 3 #define GEMI 4
main() { struct otomobil { /* bir otomobil icin structure */ int tekerlekler; int camurluklar; int kapilar; };
typedef struct { /* bir gemi yada tekne icin structure */ int su_kesimi; char boyu; } TEKNEDEF;
struct { char tasit; /* ne cins tasit ? */ int agirlik; /* tasitin gros agirligi */ union { /* tipe-bagimli bilgi */ struct otomobil oto; /* union'un birinci kismi */ TEKNEDEF tekne; /* union'un ikinci kismi */ struct { char motorlar; int kanat_acikligi; } ucak; /* union'un 3uncu kismi */ TEKNEDEF ship; /* union'un 4uncu kismi */ } tasit_tip; int deger; /* tasitin bin TL olarak degeri */ char sahibi[32]; /* sahibinin ismi */ } ford, sun_fish, piper_cub; /* 3 structure degiskeni */
/* birkac sahayi tanimlayalim */
ford.tasit = OTO; ford.agirlik = 2742; /* deposu dolu iken */ ford.tasit_tip.oto.tekerlekler = 5; /* istepne dahil */ ford.tasit_tip.oto.kapilar = 2;
Bu ornekte, union'larin cok rastlanilan bir kullanim tarzini goruyorsunuz. Dusunun ki, bircok tip tasittan olusan bir veri bankasi (veri tabani) olusturmak istiyoruz. Bir arabadaki pervane sayisi yada bir teknedeki tekerlek sayisini koymak, komik olurdu. Verimli bir veri tabani olusturmak icin, bir kismi her cins tasit icin degisik, bir kismi ayni tip kalan verileri saklamaniz gerekecektir.
Burada, bir structure tanimliyoruz, ve bunun icine gidebilecek degisik tiplere karar veriyoruz. Ilk once #definelarla, bazi sabitler tanimliyoruz, daha sonra icindekilerin size hic te yabanci gelmeyecegi "otomobil" isimli bir structure tanimliyoruz, fakat degisken tanimlamiyoruz.
TYPEDEF KOMUTU
Daha sonra, "typedef" ile yeni bir cins veri tanimliyoruz. Bu da, "int" yada "char" gibi kullanilabilecek tumuyle yeni bir tip tanimliyoruz. Structure'un ismi olmadigini, fakat degisken tanimlanacagi yerde, "TEKNEDEF" ismini goruyorsunuz. Artik, "TEKNEDEF" diye bir tipimiz vardir, ve bununla istedigimiz heryerde bir structure tanimlayabiliriz. Bu komut, degisken tanimlamasi yapmiyor, fakat sadece tipi tanimliyor.
Buyuk harf kullanmak sadece sahsi tercih icindir, fakat bir C standarti degildir. Sadece, "typedef" i, bir degisken isiminden ayri tutmaktadir.
Daha once yarattigimiz parcalari kullanan buyuk kesime geldik. Bu structure, 5 parcadan olusmustur, iki "tasit" ve "agirlik" isimli basit degisken, bir union, ve "deger" ve "sahibi" isimli iki basit degisken daha. Tabii ki, burada onemle bakmamiz gereken, union tanimlanmasidir.
Bakinca, bunun 4 parcadan olustugunu goreceksiniz. Ilk parcasi "oto" isimli, ve daha once tanimladigimiz bir tipte olan degiskendir. Ikinci kismi, "tekne" ismindedir, ve daha once tanimladigimiz "TEKNEDEF" tipindedir. Ucuncu kesimi ise, "ucak" isimli, ve union icinde tanimlanan bir structure'dur. Sonunda, union'un en son parcasi olan "gemi" isimli degisken de "TEKNEDEF" tipindedir.
Umarim bu dordunun gosterilen 3 mettoddan biri ile tanimlanabilecegi, sizin icin aciktir. Normalde, herhalde en "temiz" tanim, her birinin "typedef" ile tanimlanmasi sayesinde olacaktir.
SIMDI NE OLDU?
Simdi, icine dort cins veri saklayabilecegimiz bir yapimiz var. Her kayitin uzunlugu, en buyuk union'u tasiyan kayitin uzunlugunda olacaktir. Bu durumda, birinci kesim, en buyugudur, cunku 3 tamsayi degiskeninden olusmaktadir. Digerleri ise, bir karakter ve bir tamsayidan olusmaktadirlar. Yani, bu union'un ilk parcasi, bu tipteki butun structure'larin boyunu belirleyecektir. Elde edilen structure, her dort tip veriden birini saklamasi icin kullanilabilir, fakat bu tip bir bir degiskenin icinde neler saklandigini kontrol etmek, programcinin isidir. "tasit" isimli degisken, orada ne tip bir tasit saklandigini belirtmek icin kullanilmistir. Programin basindaki dort #define satiri, "tasit" in icinde saklanabilecekleri belirtir.
Ortaya cikan yapinin kullanimini gostermek icin, birkac ornek de vardir. Bazi degiskenlere degerler atanmis, birkac tanesinin degeri ekrana yazilmistir.
Union'lar, hele yeni programlamaya baslayanlar tarafindan, cok SIK kullanilmaz. Bazen rastlayabilirsiniz, ve ne ise yaradiklarini bilmenizde fayda vardir. Su an icin detaylarini ogrenmenize luzum yoktur, ve bu nedenle, bu ornekte fazla vakit harcamayin. Sayet bir gun saha tanimlari degisen bir yapiya ihtiyaciniz olursa, o zaman ogrenebilirsiniz. Fakat kendi igiliginiz icin, structure'lara alismaya bakin - onlar daha SIK kullanilirlar.
ODEV
1. Icinde "isim" icin bir karakter dizisi, "ayaklar" icin bir tamsayi degiskeni, ve "kollar" icin bir baska tamsayi degiskeni olan ISIMLI bir structure tanimlayin. Bu structure ile, 6 elemanlik bir dizin tanimlayin. Bu sahanin icine, degisik bilgiler atayin, ve ekrana suna benzer bir cikti saglayin:
Bir insanin 2 kolu ve 2 ayagi vardir. Bir kopegin 0 kolu ve 4 ayagi vardir. Bir televizyonun 0 kolu ve 4 ayagi vardir. Bir sandalyenin 2 kolu ve 4 ayagi vardir. vs.
2. Birinci programi tekrar yazip, verileri ekrana yazmak icin bir pointer'dan yararlanin.
Dinamik yer acma, ilk karsilastiginizda korkutucu bir tanimdir, fakat aslinda o kadar zor degildir. Su ana kadar kullandigimiz tum degiskenler, statik degiskenler idiler. Yani, derleyici tarafindan, derleme yada link etabinda kendilerine yer ayrilmisti. (Aslinda bazilari "otomatik" degiskenler olduklarindan, derleyici tarafindan dinamik olarak yer ayrilmisti, fakat bu bize gorunmuyordu). Dinamik degiskenler, program yuklendiginde var olmayan, fakat gerektiginde kendilerine hafizada yer tahsis edilen degiskenlerdir. Bu metod ile, diledigimiz kadar degiskeni tanimlamak, kullanmak, ve baska degiskenlerin o sahayi kullanmasi icin, o sahayi tekrar serbest birakabiliriz.
DINLIST.C: ================================================= main() { struct hayvan { char ismi[25]; char cinsi[25]; int yasi; } *evcil1, *evcil2, *evcil3;
free(evcil3); /* bir structure'u siliyor */ free(evcil2); /* bu da bir baska structure'u siliyor */ /* free(evcil1); bu yapilamaz - niye? anlatacagim! */ } ==================================================
"hayvan" isimli bir structure tanimlama ile basliyoruz. Bu tanimladigimiz tip ile bir degisken tanimlamiyoruz, sadece 3 tane pointer tanimliyoruz. Bu programin dev***** da bakarsaniz, hicbir yerde bir degisken tanimina rastlayamazsiniz. Guzel. Veriyi saklayabilecegimiz hicbir yer yok. Elimizdeki yegane sey, 3 tane pointers dir. Birseyler yapabilmek icin, degiskenler tanimlamamiz gerekli, o zaman dinamik olarak tanimlayalim.
DINAMIK DEGISKEN TANIMLAMAK
Programin ilk satiri, "evcil1" isimli pointer'a birsey atayarak 3 degiskenden olusan bir dinamik yapi tanimliyor. Programin kalbi, satirin ortasinda gomulu bulunan "malloc" fonksiyonudur. Bu, baska bilgilere ihtiyaci olan "hafiza ayir" fonksiyonudur. "malloc" fonksiyonu, normalde, hafizanin "heap" denilen kesiminde, "n" karakter boyunda, ve karakter tipinde bir yer ayiracaktir. "n", fonksiyona gecirilen yegane parametredir. "n" hakkinda birazdan konusacagiz, fakat ilk once "heap":
HEAP NEDIR?
Her derleyicinin calisacak kodun boyu, kac degisken kullanilabilecegi, kaynak kodun boyu gibi sinirlari vardir. IBM-PC ve uyumlular icin bu sinir cogu derleyici icin 64K lik bir calisacak kod boyudur. (Calisacak koddan kastim, ismi EXE yada COM ile biten kutuklerdir.) Bunun sebebi, IBM-PC nin 64K lik segman boyuna sahip bir mikroisleyiciye sahip olmasindandir. Daha "uzakta" yer alan veriye ise, ozel erisme yontemleri gerektirmektedir. Programi kucuk ve verimli tutmak icin, bu yontemler kullanilmamakta, ve program, cogu programlar icin yeterli olan 64K lik bir sahaya sigmak zorunlulugundadir.
Heap sahasi, bu 64K lik sahanin disinda bulunan ve programlarin veri ve degisken saklamak icin kullanilabilecekleri bir yerdir. Veriler ve degiskenler, sistem tarafindan "malloc" cagirilinca heap'e konur. Sistem, verinin nereye kondugunu takip eder. Istedigimizde, bir degiskeni tanimsiz yaparak, heap de bosluklar yaratiriz. Sistem bu bosluklara, yeni "malloc" tanimlari oldugunda baska veriler koyarak kullanir. Yani, heap'in yapisi son derece dinamiktir - surekli degisir..
мєяу´
Konu: Geri: C dersleri Salı Eyl. 22, 2009 10:48 pm
SEGMANLAR HAKKINDA
Daha pahalli derleyiciler, kullanmak istediginiz hafiza tipini secmenizi saglarlar. Lattice yada Microsoft'un derleyicileri ile, program boyunun 64K nin altinda kalmasini, ve programin daha verimli calismasi ile programin 640K sinirinda kalmasi, daha uzun adresleme metodu ile daha az verimli calismasi arasinda bir secim yapabilirsiniz. Uzun adresleme, segmanlar arasi erisimi gerektireceginden, biraz daha yavas calisan programlara sebep olacaktir. Yavaslama, cogu programlar icin onemsiz olacaktir.
Sayet bir programin kodu ve hafiza gereksinimi toplam 64K yi asmiyorsa, ve stack'i kullanmiyorsa, bir .COM kutugu haline getirilebilir. Bir .COM kutugu hafizanin bir kopyasi seklinde oldugu icin, cok hizli bir sekilde yuklenebilir. Halbuki .EXE tipindeki bir kutugun adreslerinin hafizada yeniden yerlestirilmesi gereklidir. Dolayisi ile ufak hafiza modeli, daha hizli yuklenen programlar yaratabilir. Bunun hakkinda endiselenmeyin, birkac programcinin endiselendigi ufak bir detaydir.
Dinamik tanimlama ile, verileri "heap" e saklamak mumkundur. Tabii, lokal degiskenleri, ve indeks sayaclari tipindeki degisenleri heap de saklamak istemezsiniz - sadece buyuk dizileri ve structure'lari..
Kucuk hafiza modelinde kalmaktan daha onemli birsey, bilgisayarin hafizasinin sinirlarinda kalmaktir. Sayet programiniz cok buyuk birkac saha tanimliyorsa, fakat bunlari ayni zamanda kullanmiyorsa, bir parcasini dinamik olarak tanimlayip, kullanip, silebilirsiniz. Sonra, ayni sahayi bir baska veri parcasi icin kullanabilirsiniz.
"malloc" A GERI DONUS
Umarim, "heap" hakkindaki parca, size "malloc" ile ne yaptigimizi gostermistir. Sadece, sisteme kendisine bir parca hafiza verilmesini talep edip, bu sahanin ilk elemanina (baslangicina) bir pointer dondurmektedir. Parantezler arasinda gerekli olan yegane parametre, istenilen blok'un boyudur. Bu programda, basinda tanimladigimiz structure'u saklayabilecek bir yere ihtiyacimiz vardir. "sizeof", yeni bir fonksiyondur, en azindan bize, ve parantezlerinin icindeki parametresinin boyunu byte cinsinden dondurmektedir. Yani, "hayvan" structure'unun boyunu byte olarak dondurmektedir. Bu deger "malloc" a dondurulur. Fonksiyonu cagirinca bize heap'de bir saha ayrilmis oluyor, ve "evcil1" bu sahanin baslangicini gosteriyor.
CAST NEDIR?
Hala, "malloc" fonksiyonun onunde, tuhaf gorunuslu bir birsey var. Buna "cast" denir. "malloc" fonksiyonu normalde, ayrilan sahanin baslangicini gosteren "char" tipli bir pointer dondurur. Cogu zaman, "char" tipli bir pointer istemeyiz. Biz bu ornekte, "hayvan" structure'unu gosterecek bir pointer istiyoruz, ve bu nedenle, derleyiciye bu tuhaf yapi ile bunu belirtiyoruz. Cast'i koymazsaniz, cogu derleyici, pointer'i dogru bir sekilde dondurecektir, size bir uyari mesaji verip, gayet iyi calisan bir program yaratacaktir. Iyi programlama teknigi, derleyicinin uyari mesajlari vermesine mani olmaktir.
DINAMIK OLARAK TANIMLADIGIMIZ SAHAYI KULLANMAK
Structure ve pointer konusu ile ilgili konusmamizi hatirlarsaniz, sayet bir structure'umuz ve onu gosteren bir pointer'imiz varsa, icindeki herhangi bir degiskene erisebiliriz. Denemek icin, programin bundan sonraki 3 satirinda, structure'a degerler atayacagiz. Bu komutlarin statik olarak tanimli atamalara benzedigini fark edeceksiniz.
Bundan sonraki satirda, "evcil1" in degerini "evcil2" ye atiyoruz. Bunu yapmak, yeni bir veri yaratmiyor, sadece ayni yeri gosteren iki tane pointer'imiz oluyor. "evcil2", simdi yarattigimiz structure'u gosterdigi icin, "evcil1", birbaska dinamik tanimli structure yaratmakta kullanilabilir.
o "evcil2" yi de yeni dinamik tanim icin kullanabilirdik.
Sonunda, bir baska saha tanimlayip, "evcil3" u bunun baslangicina atiyoruz.
DINAMIK TANIMLI SAHADAN KURTULMAK
Birbaska yeni fonksiyon ise, "free" dir. Bu fonksiyon, ayirdigimiz hafiza parcasini tekrar sisteme iade etmekte kullanilir. Kullanimi icin, bloku gosteren bir pointer'i, parametre olarak gecirin.
Dinamik tanimin bir baska ozelligini gostermek icin, bir baska sey daha yapiyoruz. "evcil1" in degeri, "evcil3" e ataniyor. Bunu yaparak, "evcil1" in tuttugu degeri kaybetmis oluyoruz - cunku artik "evcil3" un degerini tutmaktadir. Dolayisi ile, artik hicbir zaman kullanilamaz. Bu hafiza sahasi, bu noktadan sonra erisilemez, ve "ziyan" olmustur. Bu, bir programda normal olarak yapmayacaginiz birseydir - sadece dikkatinizi cekmek icin konulmustur.
Ilk "free" fonksiyon cagirimi, "evcil1" ve "evcil3" un gosterdigi sahayi ortadan kaldirir, ikincisi de "evcil2" nin gosterdigi sahayi ortadan kaldirir. Dolayisi ile, daha once yarattigimiz verileri kaybetmis olduk. Heap'de bir parca daha bilgi vardir, fakat onun yerini gosteren bir pointer olmadigi icin, erisilemez. "evcil1" in sahasini tekrar "free" etmeye calismak, bir hata olacaktir, cunku zaten "evcil3" ile ayni yer ortadan kaldirilmistir. Fakat endiselenmeye luzum yoktur, cunku DOS a donunce, butun heap sahasi silinecektir.
BAYAGI COK KONUSTUK
Bu son program hakkinda nerdeyse 4 sayfa konustuk, fakat iyi harcanmis bir zaman idi bu. Sizin icin dinamik tanimlama hakkinda ogrenmediginiz hicbir seyin kalmadigini bilmek, sevindirici birsey olmali. Tabii ki, bu sahanin kullanimi hakkinda bircok sey orgenebilirsiniz, fakat dinamik tanimlama hakkinda daha fazla ogrenebileceginiz birsey yoktur.
for (index = 0;index <12;index++) { point = evcil[index]; printf("%s, bir %s, ve %d yasindadir.n", point->ismi, point->cinsi, point->yasi); }
/* Iyi programlama teknigi, dinamik yaratilmis sahanin, */ /* sisteme iade edilmesini soyler.. */
for (index = 0;index < 12;index++) free(evcil[index]); }
=================================================
Bu program, bir oncekine cok benzer. Basit tutmak icin, 12 elemanlik bir pointer dizisi tanimliyoruz, ve bir "point" isimli bir pointer daha tanimliyoruz.
Size yeni olan "*evcil[12]" terimini biraz anlatmakta fayda var. Burada yaptigimiz 12 tane pointer'dan olusan bir dizi tanimladik. Ilki "evcil[0]" ve sonuncusu "evcil[11]". Aslinda, bir diziyi indekssiz kullanmak, o dizinin adresini verdiginden, kendi basina "evcil" demekle, pointerin pointerini tanimlamis oluyoruz. Bu C de tumuyle yasaldir, ve hatta daha ileri de gidebilirsiniz - fakat cabucak kafaniz karisir. Dolayisi ile, "int ****pt" demek, yasaldir, ve bu bir pointer'in pointer'inin pointer'inin pointer'ini tanimlar - sayet dogru saydiysam. Iyice C ye alisincaya kadar bu tip seylerden kacinmanizi tavsiye ederim.
Simdi, 12 tane pointer'imiz var, ve biz bunlar herhangi bir pointer gibi kullanabiliriz. Bir dongu icinde kendimize dinamik yer acip, icine istedigimiz verileri yazabiliriz. Rastgele secilmis bazi sahalara yeniden bilgi atadiktan sonra, ekrana sonuclari yaziyoruz. "point" isimli pointer, sadece size gosterme amaci ile kullanilmistir. Veri, "evcil[n]" diyerek tanimlanabilirdi. Son olarak 12 veri bloku "free" ile serbest birakilir ve program sona erer.
c dersleri 12.bölüm
BUYUK VE KUCUK HARFLER
BUY-KUC.C: ================================================== #include #include /* Not: Derleyiciniz bunu gerektirmeyebilir */
do { c = fgets(satir,80,fp); /* bir satir oku */ if (c != NULL) { veriyi_say(satir); } } while (c != NULL);
fclose(fp); }
satiri_say(satir) char satir[]; { int beyazlar, kars, rakamlar; int index;
beyazlar = kars = rakamlar = 0;
for (index = 0;satir[index] != 0;index++) { if (isalpha(satir[index])) /* 1 eger satir[] alfabetik ise */ kars++; if (isdigit(satir[index])) /* 1 eger satir[] rakam ise */ rakamlar++; if (isspace(satir[index])) /* 1 eger satir[] bosluk ise tab, */ beyazlar++; /* yada yeni satir ise */ } /* sayan dongunun sonu */
isalpha(); Karakter alfabetik mi? isdigit(); Karakter bir rakam mi? isspace(); Karakter n , t yada bosluk mu?
Program yeterince basit, bu nedenle daha fazla detaylara girmiyorum.. Bu yeni fonksiyonlarin kullanimi da, ayni "isupper" yada "toupper" fonksiyonlari gibidir.
c++ dersleri 13.bölüm
Komut Satirinda Verilen Parametrelerin Okunmasi
Parametre Nedir?
Parametre kullancinin, program isminin yaninda yazdigi ek bilgilerdir. Parametreler, birbirinden bosluk ile ayrilirlar. Kullanici, herhangi bir komutun yaninda parametreler girebilir. SIMDINE.C de de gorebileceginiz gibi, bu parametreleri programa gecirmek son derece kolaydir. Bunu yapmak icin,
main(adet,kelime) int adet; char *kelime[]; {
seklinde tanimlanmalidir. 'adet' degiskeni, kac tane parametre girildigini sayar. Bu, sayet hic parametre girilmemisse, 1 dir, ve parametre girildikce, bu deger artar. Ornegin,
rm -ie myfile.out
orneginde, adet=3 dur, yani komut satirinda birbirinden boslukla ayrilmis 3 sozcuk vardir.
'Kelime' degiskeni ise, bir pointerlar dizisidir. Bu dizinin her elemani, bellekteki parametrelerin, baslangic adreselerini tutar. Yani,
gibidir. Daima, 'kelime' nin 0 inci elemani, programin isminin baslangic adresini tutar, bundan sonra gelen diger 1,2 ve diger indeksler, diger parametrelerin baslangic adreselerini tutarlar. Kullanimlari, ornegin, normal bir char buffer[80] tipli bir diziye atamak icin, soyle olabilir:
strcpy(buffer,kelime[2]);
tabii, isim kelime, ve adet olmak zorunda degildir, herhangi birsey olabilir. C de alisilmis tutum, 'adet' yerine 'argc' ve 'kelime' yerine 'argv' sozcuklerinin kullanilmasidir. Kelimenin kac tane indeksi oldugu, 'adet' degiskeninden bulunabilir: Kelime, daima (adet-1) tane indekse sahiptir.
c dersleri 14.bölüm
C ve MS-DOS ile Ekran Duzeni
Simdiye kadar kacindigim bir konu ise, ekrani silme, cursor'un yerini ogrenme yada degistirme, ekranin calisma modunu degistirme gibi konular iceren ekran duzenidir. Aslinda C nin bir parcasini olusturmamakla birlikte, bu konu programcilar icin cok onemlidir.
C ye sonradan eklenen bir 'uzanti' oldugu, ve sadece MS yada PC-DOS ile calisan bilgisayarlarda kullanilabilecegi icin, burada gorecegimiz int86() fonksiyonu, su anda sadece Microsoft C, ve Turbo C tarafindan desteklenmektedir. Derleyiciniz baska ise, bu fonksiyon cagirilis metodunu degistirmeniz gerekebilir.
Cok sayida degisik turde ekran tipleri ile kullanilabilecegi icin, C de tanimlanmis, hazir ekran fonksiyonlari yoktur. Bu fonksiyonlar, kullanilacak cihazin yapisina gore tanimlanabilir. Bu konu icerisinde, elimizdekinin bir IBM-PC yada uyumlu bilgisayar oldugunu kabul edecegiz.
мєяу´
Konu: Geri: C dersleri Salı Eyl. 22, 2009 10:49 pm
Ekrana Nasil Eriselim?
Temelde, 3 cesit yoldan ekrana erisebiliriz:
1) bir BIOS interruptu ile, 2) DOS'un ANSI.SYS i ile, 3) Direk donanima 'karisarak'.
Her bir metodun avantaj ve dezavantajlari vardir. Daha derine dalmadan once, dilerseniz bu 'interrupt' lafinin manasini cozelim:
Interrupt
IBM PC ailesi, donanim yada yazilim tarafindan yaratilabilecek interruptlar ile idare edilebilir. Bir interrupt olustugunda, bilgisayarin calismasi, bu interruptu halledebilecek bir rutine yollanir. Bu rutinlerin baslangic adresleri, 'interrupt vektor tablosu'nda saklanir. Bu tablo, bilgisayarin hafizasinin en alt kesiminde, ilk bir kilobytelik yerde bulunur. Bu sahada 255 ayri interrupt icin yer ayrilmistir.
Ornegin, 5. interrupt olustugunda, sistem ilk olarak butun registerleri (birazdan anlatacagim) saklar, ve bu ilk 1K lik tablodan, 5. "kutu" ya bakip buradaki adresi okur. Sonra, buradan ogrendigi adrese atlar ve orada ne islemler varsa yapar. Bunlar bitince, tekrar kaldigi isleme geri doner.
Donanim Interruptlari (Hardware Interrupts): Bunlar, sistem tarafindan cagirilan rutinlerdir. Ornegin sistem, her saniyede 18.2 kere bir interrupt ile saatini ilerletmektedir. Bu cagirim, yada interrupt, donanim tarafindan yaratilmaktadir. Diger bir baska interrupt ise, 9. klavye interruptudur. Her tusa basildiginda, bu donanim interruptu olusur.
Yazilim Interruptlari (Software Interrupts): Bunlar ise, herhangi bir programin cagirabilecegi bir rutinler kutuphanesidir. Ekrana birsey yazmak gerektigine, yada silmek gerektiginde, bunu bir interrupt cagirarak yapariz.
BIOS nedir? (BIOS==Basic Input/Output System)
BIOS'un gorevi, bilgisayarin yapmasi gereken temel servisleri yerine getirmektir. Genis anlamda, BIOS IBM'in icindeki yongalarda bulunan rutinler kutuphanesidir. BIOS, DOS ile donanim arasinda bir yerde bulunur. Bir taraftan, bir programdan yapilmasi gereken standart BIOS komutunu alir. Programimiz, BIOS a bu istegi, bir interrupt vasitasi ile bildirir. BIOS un diger tarafi ise, bilgisayarin donanim parcalari (ekran, disk drive, seri port, vs.) ile iliski kurar. BIOS'un bu tarafi ise, dikkati cekmek icin bir interrupt yaratan bir donanim ile konusur.
DOS nedir?
DOS ise, bir baska kutuphanedir. Ozellikle diske erisimde uzmanlasmis olan DOS, bundan baska ekrana yazma, yaziciya bilgi yollama, vs. gibi servisleri de kapsar. DOS'un da ayni BIOS gibi interruptlari ve sagladigi bircok servis vardir. Aslinda DOS, cogu bu servisler icin BIOS'dan yardim gormektedir.
Aklinizda bulunsun: BIOS yongalarda bulunur, DOS ise sonradan yuklenir.
Simdi, BIOS ile nasil ekran kontrolu yapabilecegimizi gorelim. Bir kere, butun BIOS ekran fonksiyonlari, bir interrupt ile cagirilir, bunun da interrupt numarasi 16 dir. Herhangi bir BIOS fonksiyonunu kullanmak icin yapmamiz gerekenler, once bazi registerleri degistirmek, onaltinci interruptu cagirmak, ve sonuclari zevkle seyretmektir.
Register?
IBM-PC ailesinin kullandigi 8088 yongasinin, calismasinda kullandigi bazi ozel sahalar vardir. Bu sahalara "register" ismi verilir. IBM-PC de, toplam olarak ondort tane register vardir. PC bunlari, aritmetik islemler, karsilastirmalar gibi islerde kullanir. Bunlardan dort tanesini BIOS interruptlari ile kullanacagiz. Bu kullanacaklarimizin isimleri, AX,BX,CX ve DX dir. Bunlar ayni birer degisken gibi iclerinde degerler tasiyabilirler. Bu registerlerin bir ozelligi ise, ister tam olarak, yani butun AX'i birden, istersek de yarim yarim (AH ve AL yi) degerlerini degistirmemiz mumkundur.
Yani, dilersek AX in icine bir 16 bitlik veri koyabiliriz, yada AL ve AH lerin iclerine sekizer bitlik veri koyabiliriz. Hep AX i kullandigima bakmayin, BX i BL ve BH, CX i CH ve CL diye, DX i DL ve DH diye ayirmamiz mumkun.
CL nin eski degerine dokunmamis oluruz. Bir onceki ornekte icine '101' koydugumuz icin, CL hala o degerde kaldi. Aslinda butun bunlari bilmemize luzum yok, fakat ileride isinize yarayabilir.
Cursor Pozisyonunu Ayarlamak:
Dilerseniz ilk olarak ekranin istedigimiz bir yerine atlayip, oraya birseyler yazmayi deneyelim. Bunun icin cursor, yani, bundan sonra yazilacak noktanin degistirilmesi gereklidir. (Cursor, yanip sonen bir alt-cizgi gorumundedir, ve donanim ile kontrol edilir.)
void yerlestir(satir,kolon) /* Bu fonksiyon, cursoru istedigimiz */ unsigned satir,kolon; /* bir yere koyar */ { union REGS giris_register,cikis_register;
Ilk satirda gordugunuz #include , bu programda sart. Cunku daha sonra gelen 'union' u tanimliyor. Bu union ile, iki tane degisken tanimliyoruz, bunlar giris_register ve cikis_register olarak. Daha sonra, bunlarin gereken elemanlarina verileri atiyoruz. Burada, hangi elemana hangi verinin konacagi, ve servis numarasi (bizde 2) gibi verileri, ya MS-DOS Technical Reference Manual'dan yada Peter Norton'un Programmer's Guide To the IBM-PC den bulabilirsiniz. En son olarak, int86 fonksiyonu ile, 16. interruptu cagiriyoruz. Sistem ilk olarak gidip o hafizanin ilk 1K sindaki tablodan 16. interruptun rutinlerinin baslangic adresini ogreniyor. Daha sonra o adrese atlayip, ikinci fonksiyonunun yerine geciyor, ve register degerlerine gore istedigimizi yerine getiriyor.
Ozet: Cursor'u Yerlestirme Fonksiyonu Interrupt no: 16 Servis No: 2 Gereken Veriler: AH=Servis numarasi, yani 2, DH=satir numarasi, DL=kolon numarasi, BH=Kullanilacak Sayfa Numarasi
Bu sayfa numarasi parametresini merak edebilirsiniz. Normal bir monokrom ekranin, sadece bir sayfasi vardir. Fakat ornegin CGA (Color Graphics Adaptor), yani renkli adaptoru 'text' yada metin modunda calistiginda, sayet satira-40 karakter modundaysa 8 sayfa, sayet satira-80 karakter modundaysa, 4 sayfayi kullanabilir. Herhangi bir anda bu sayfalardan biri ekranda gosterilebilir. (Evet - sayfa degistirmek icin bir baska fonksiyon cagirmak gerekli.) Bazi programlar bu ozelligi, bir sayfayi kullaniciya gosterirken, bir digerini hazirlayarak, super-hizli ekran goruntuleri saglamakta kullanirlar. Ikinci merak edebileceginiz sey,
Cursor Pozisyonunu Okumak
olabilir. Bu da, yukaridaki yaziyi anladiysaniz, son derece kolaydir. Bu sefer, interrupt'u cagirdiktan sonra donen degerlerle de ilgilenmekteyiz:
*satir = cikis.h.dh; /* 3. fonksiyondan donen degerler: */ *kolon = cikis.h.dl; /* DH icinde, cursorun satir no su, */ } /* ve DL icinde kolon numarasi.. */ =================================================
Bu programi calistiran ana program, soyle olabilir:
main() { int a,b; posogren(&a,&b); printf(" Program calistiginda cursor %d. satir, %d. kolonda idin",a,b); }
a ve b nin adreslerinin gecirildigine dikkatinizi cekerim.
REGS Union'un Parcalari
Iki programdir gordugunuz REGS isimli union'un parcalari, bize herhangi bir registerin herhangi bir parcasina erismemizi saglar. Sayet registerin yarisinin degerini degistirmek istiyorsak, yukaridaki gibi, degiskenden sonra 'h' koyariz, giris.h. gibi.. Bundan sonra ise, hangi registerin degismesini istedigimizi soyleriz: giris.h.cl gibi. Sayet bir registerin yarim yarim yerine tumden degistirmek istersek, 'h' yerine 'x' kullanmamiz gerekir: giris.x.bx gibi..
Ekran Tipini Ayarlamak
Yazdiginiz program, sadece seksen kolonluk bir ekranda calismak icin duzenlenmis olabilir. Bilmeyen bir kullanici da, ekrani 40 kolona ayarli iken, programi calistirmayi deneyebilir. Bu tip olaylara mani olmak icin, programinizin basinda, ekrani istediginiz tipe ayarlayabilirsiniz. Bunun icin, sifirinci servisi kullanabilirsiniz:
ekranayar(tip) /* Bu fonksiyon, ekrani istegimiz tipe ayarlar */ short tip; { union REGS giris,cikis;
giris.h.ah = 0; /* 0 inci servis - mod degistirmek */ giris.h.al = tip; /* CGA; 0: b/w text 40x25, 1: 16 renk 40x25 2: b/w text 80x25 3: 16 renk 80x25 4: 4 renk Gra 320x200 5: 4 gri Gra 320x200 6: b/w Gra 640x200 MONO: 7: b/w text 80x25 */
Burada, ekranin yeni tipini belirtmemiz gerekli. Bunun icin, 0 ila 15 arasinda bir deger vermemiz gerekiyor. Bu degerlerin 0 ila 6 arasindakiler, CGA (renkli) icin, 7, monokrom icin, ve 8-10 arasi PCJr icin, ve sonrasi EGA icindir. EGA, 8 ve 9 haric diger butun ekran modlarini destekler.
Ekrani Silmek
Gordunuz bile! Ekrani silmek, iki yoldan olabilir. Birincisi, ekranin modunu degistirmek. Degistirdiginiz mod, su anki mod bile olsa, yine de ekran silinir. Yegane dezavantaj, Compaq tipi makinelerde bu islem uzun zaman alir. Dolayisi ile, bu isi dogru yapmamiz gerekir:
#include void ekransil() /* bu rutin, ekrani siler */ { union REGS gir;
gir.h.ah = 6; /* ekrani yukari kaydir: servis no su 6 ekrani asagi kaydir: servis no 7 dir. */ gir.h.al = 0; /* kac satir scroll edecegi 'donecegi' sifir olunca, butun ekrani siler */ gir.h.ch = 0; /* sol ust kosenin satir no su */ gir.h.cl = 0; /* sol ust kosenin kolon no su */ gir.h.dh = 23; /* sag alt kosenin satir no su */ gir.h.dl = 79; /* sag alt kosenin kolon no su */ gir.h.bh = 7; /* yeni yaratilacak satirlar icin renk degeri */
Altinci BIOS servisi sayesinde, ekrani yukari kaydirma metodu ile silmekteyiz. Ayni servis sayesinde, CX ve DX de gordugunuz degerleri degistirerek, ekranin sadece bir parcasini 'scroll' etmek yani kaydirmak mumkundur. Kaydirma yonunu servis numarasini 6 yada 7 yaparak degistirebilirsiniz. Burada gordugunu gir.h.bh deki deger ise, yeni acilacak satirlarin 'attribute' yani, rengi ve ozellikleri (parlak, yanip sonen, vs.) dir. Ayrica, yukaridaki ornekte, gir.h.ch = 0; gir.h.cl = 0; yerine, sadece gir.x.cx = 0; diyebilirdik.
Baska Interruptlar
Bu orneklerde dikkat etmisinizdir - her int86() yi cagirisimizda, ilk parametre olarak 16 yi belirttik. Bu istedigimiz interrupt'un numarasidir. Daha once soyledigim gibi BIOS un ekran fonksiyonlarinin hepsi interrupt 16 ile cagirilir. Fakat tabi, programlarimiz bununla sinirli kalmak zorunda degildir, kullanabilecegimiz daha bircok interrupt vardir. Dilerseniz, su programa bir bakin:
PRINTSCR.C: ================================================ #include main() { union REGS in; /* buna ihtiyacimiz yok, ama tanimlamamiz lazim */ int86(5,&in,&in); /* print-screen yapalim */
bu program, gorevi ekrani oldugu gibi yaziciya gondermek olan interrupt 5 i kullanmaktadir. Artik klavyeden PRINTSCREEN tusuna bastiginiza, sistemin ne yaptigini biliyorsunuz.
DOS ve ANSI.SYS ile Ekran Duzeni
Umarim simdi size tumuyle degisik bir ekrana erisme metodu gosterirsem bana kizmassiniz. Bu ikinci metodun birincisi ile neredeyse hicbir alakasi yok. Bu metod sayesinde, programiniz, modem ile bagli uzak bir terminalden calisabilir, DOS'un yonlendirme metodlarindan (TYPE A.TXT > PRN gibi) faydalanabilir. ANSI bir terminali olursa, herhangi bir Unix sisteminde calisabilir. Nasil mi? Cok kolay - yaptigimiz, DOS ekrana birsey gonderirken, ekran idarecisinin anlayabilecegi komutlari kullanmak. Yegane sorun, bu idarecinin siz yukleyinceye kadar calismaz olmasi. Peki, nasil yukleyebiliriz? Sistemi actiginiz diskte, CONFIG.SYS isimli bir kutuk olmasi lazim. Yoksa yaratin, ve icine:
DEVICE=ANSI.SYS
satirini koyun. Bundan sonra, DOS disketinde bulunan ANSI.SYS isimli kutugun, sistemi actiginiz diskte bulunmasini saglayin. Son olarak da, ANSI.SYS i yuklemek icin, CTRL-ALT-DEL e basin. Alet acildiginda, size fark ettirmeden bu idareci yuklenecektir. Bundan sonra, dilerseniz printf icinde, dilerseniz herhangi baska bir DOS u kullanan rutin ile ANSI yi kullanabilirsiniz. (Anafikir: printf, ekrana yazmak icin, diger bircok C fonksiyonu gibi, DOS'u kullanir.)
ANSI ile cursorun yerini degistirmek:
Ilk once, butun ANSI komutlari, bir ESC, yani ASCII 27 ile baslarlar. Ornegin, cursorun yerini degistirmek icin, gereken komut ESC [#;#h dir. Ilk # isaretinin yerine satir numarasi, ikincinin yerine de kolon konur. Bu, bir programda soyle gorunebilir:
printf("x1b[%d;%dh",satir,kolon);
(Ondalik 27 = Hex 1B )
satiri dikkatle incelerseniz, ilk once x1b ile ESC karakterini, daha sonra [, sonra ilk rakami, sonra ; ve ikinci rakami, ve son olarak da h isaretini gorebilirsiniz. ANSI nin komut yapisi son derece sabit oldugundan, araya bosluklar katarsaniz, programiniz calismayabilir.
ANSI ile Ekrani Silmek
Ekrani silmek kolay: ESC [2j yi ekrana yollamaniz yeterli: printf("x1B[2j"); araya bosluk koymamaya dikkat etmelisiniz. Ayrica kucuk ve buyuk harfler farklidir.
Ekranin Rengini Ayarlamak
Bunun icin ESC [#;#m komutunu vermeniz gerekiyor. Ilk #, ekrandaki yazilarin rengi, ikincisi ise arka planin rengidir. Bu renk kodlari sunlardir:
30 siyah yazilar 31 kirmizi yazilar 32 yesil yazilar 33 sari yazilar 34 mavi yazilar 35 magenta yazilar (kirmizimsi) 36 cyan yazilar (mavimsi) 37 Beyaz yazilar
40 siyah arka plan 41 kirmizi arka plan 42 yesil arka plan 43 sari arka plan 44 mavi arka plan 45 magenta arka plan 46 cyan arka plan 47 beyaz arka plan
Diger ozellikler icin, ESC [#m girmeniz gerekli: # yerine, 0 normal 1 parlak 4 alt cizgi (monokrom da) 5 yanip sonen 7 ters renkler 8 gorunmez
DOS mu, BIOS mu kullansak
DOS, ve ekran idarecisi ANSI.SYS, BIOS a nazaran daha yavas calisir, fakat bircok ortamda kullanilabileceginden, kalici programlar icin daha uygun bir cozumdur. Ornegin oyunlar gibi yasam sureleri birkac ay olan urunler ise, BIOS yada hatta direk erisim metodlarini kullanabilirler. ANSI nin dezavantaji, kullanicinin ANSI.SYS i yuklemesinin gerektigidir. Bu da, yeni kullanicilari panige kaptiran bir durumdur.
Diger Interruptlar
Gordugunuz gibi BIOS ile ilgilenirken, sadece 2 interrupt kullandik. Ekran fonksiyonlarini saglayan 16. interrupt, ve ekranin kopyasini yaziciya gonderen 5. interrupt. Bunun gibi daha bircok interrupt vardir, ve bize cok cesitli servisler sunarlar.
Ayrica, dilersek kendi interruptlarimizi da yazabiliriz. Bos olarak tanimlanmis bir interrupt vektorunu degistirip, kendi rutinimizin adresini ona verebiliriz. Yada, ornegin sidekick gibi programlarin yaptigi gibi klavyenin yarattigi interrupt sonucunda cagirilan rutini degistirebiliriz, ve diledigimiz baska birseyin yapilmasini saglayabiliriz. Bu tip programlar ilk olarak basilan tusun kendilerini harekete gecirecek tus olup olmadigini kontrol ederler, sayet degilse kontrolu eski interrupt rutinine gecirirler.